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{{소프트웨어 정보 | 이름 = 언리얼 엔진 | 로고 = Unreal Engine Logo.svg|로고크기=150px | 원저자 = [[에픽게임즈]] | 개발자 = [[에픽게임즈]] | 발표일 = [[1998년]] | latest_release_version = {{wikidata|property|reference|edit| Q608276 |P348}} | latest_release_date = {{시작 날짜와 나이|{{wikidata|qualifier| Q608276 |P348|P577}}}} | 상태 = 개발 중 | 프로그래밍 언어 = [[C++]] | size = 40.9 GB (4.27) | 플랫폼 = [[마이크로소프트 윈도우|윈도우]], [[macOS|맥OS]], [[리눅스]], [[HTML5]], [[iOS]], [[안드로이드 (운영 체제)|안드로이드]], [[닌텐도 스위치]], [[플레이스테이션 3]], [[플레이스테이션 4]], [[Wii U]], [[엑스박스 360]], [[엑스박스 원]] | 언어 = [[영어]], [[한국어]], [[중국어]], [[일본어]], [[포르투칼어]] (베타 버전) | 종류 = [[게임 엔진]] | 라이선스 = [[사유 소프트웨어]] }} '''언리얼 엔진'''({{lang|en|Unreal Engine}}, '''UE''')은 [[에픽게임즈]]가 개발한 3D [[게임 엔진]]으로, 1998년 [[1인칭 슈팅 게임]]인 [[언리얼 (1998년 비디오 게임)|언리얼]]에서 처음 선보였다. 처음에는 [[개인용 컴퓨터|PC]] 1인칭 슈팅 게임용으로 개발되었으나, 이후 다양한 장르의 게임에 사용되었고, 영화 및 텔레비전 산업과 같은 다른 산업에서도 채택되었다. 언리얼 엔진은 [[C++]]로 작성되었으며, [[소프트웨어 이식성|이식성]]이 높아 다양한 [[데스크톱 컴퓨터|데스크톱]], [[휴대 전화|모바일]], [[비디오 게임 콘솔|콘솔]], [[가상 현실]] 플랫폼을 지원한다. 최신 버전인 [[언리얼 엔진 5]]는 2023년 4월에 출시되었다. 소스 코드는 [[깃허브]]에서 사용할 수 있으며, 상업적 사용은 [[로열티|로열티 모델]]을 기반으로 허용된다. 에픽게임즈는 1백만 달러 이상의 수익에 대해 5%의 로열티를 부과하지만, 에픽게임즈 스토어에서 독점적으로 퍼블리싱되는 게임에 대해서는 면제된다. 에픽게임즈는 퀵셀(Quixel)과 같은 인수된 회사들의 기능을 엔진에 통합했는데, 이는 [[포트나이트]]<nowiki/>의 수익에서 이득을 얻는 것으로 보인다. ==역사== {{Timeline of release years | compressempty = yes | 1998 = 언리얼 엔진 1 | 2001 = 언리얼 엔진 2 | 2006 = 언리얼 엔진 3 | 2014 = 언리얼 엔진 4 | 2022 = 언리얼 엔진 5 | TBA = 언리얼 엔진 6 }} ===1세대=== {{본문|언리얼 엔진 1}} 언리얼 엔진 1은 1995년 에픽게임즈 설립자 팀 스위니가 [[언리얼 (1998년 비디오 게임)|언리얼]]을 위해 처음 개발했으며, [[소프트웨어 렌더링]]을 사용했다. [[Windows]], [[리눅스]], [[맥OS|Mac]], [[유닉스]]를 지원했다. 이후 에픽게임즈는 이 엔진을 다른 게임 스튜디오에 라이선스하기 시작했다. ===언리얼 엔진 2=== {{본문|언리얼 엔진 2}} 언리얼 엔진 2는 소프트웨어 렌더링에서 하드웨어 렌더링으로 전환했으며, [[플레이스테이션 2]], [[엑스박스 (콘솔)|엑스박스]], [[닌텐도 게임큐브]] [[비디오 게임 콘솔|콘솔]]을 지원했다. UE2를 사용한 첫 게임은 2002년에 출시되었고, 마지막 업데이트는 2005년에 제공되었다. ===언리얼 엔진 3=== {{본문|언리얼 엔진 3}} 언리얼 엔진 3은 [[멀티스레딩]]을 지원한 최초의 게임 엔진 중 하나였다. [[DirectX#DirectX 9|DirectX 9]]를 기본 그래픽 API로 사용하여 렌더링 코드를 단순화했다. UE3을 사용한 첫 게임들은 2006년 말에 출시되었다. ===언리얼 엔진 4=== {{본문|언리얼 엔진 4}} 언리얼 엔진 4는 물리 기반 재료와 "블루프린트" 비주얼 스크립팅 시스템을 지원했다. UE4를 사용한 첫 게임은 2014년 4월에 출시되었다. 이 버전은 게임 수익에 대한 로열티 지불과 함께 무료로 다운로드할 수 있는 언리얼의 첫 버전이었다. ===언리얼 엔진 5=== {{본문|언리얼 엔진 5}} 언리얼 엔진 5는 게임 개발자가 자동으로 생성된 디테일 수준(Level of Detail)을 통해 임의로 높은 품질의 메시를 사용할 수 있도록 하는 가상화된 기하학 시스템인 나나이트(Nanite)와 소프트웨어 및 하드웨어 레이 트레이싱을 사용하는 동적 전역 조명 및 반사 시스템인 루멘(Lumen)을 특징으로 한다. 2020년 5월에 공개되어 2022년 4월에 공식 출시되었다. ===언리얼 엔진 6=== 스위니는 2025년 [[렉스 프리드먼]] 팟캐스트에서 언리얼 엔진 6에 대해 논의하며, 첫 번째 미리 보기 빌드가 2~3년 내에 제공될 것이라고 밝혔다. 다음 버전은 현재 [[포트나이트]]와 더 넓은 엔진에 사용되는 개별 개발 스트림을 통합하는 것을 목표로 한다.<ref>{{웹 인용|title=Tim Sweeney Addresses Unreal Engine 6 at Lex Fridman Podcast |url=https://80.lv/articles/epic-games-ceo-tim-sweeney-addresses-unreal-engine-6-at-lex-fridman-podcast/ |website=80.lv |language=en |date=1 May 2025}}</ref> ==스크립팅== ===언리얼스크립트=== {{프로그래밍 언어 정보 | name = 언리얼스크립트(UnrealScript) | paradigm = [[객체 지향 프로그래밍|객체 지향]], [[제네릭 프로그래밍|제네릭]] | released = {{시작 날짜와 나이|May 1998}} | developer = [[팀 스위니 (게임 개발자)|팀 스위니]] | typing = [[자료형 체계|정적, 강한, 안전한]] | influenced by = [[C++]], [[자바 (프로그래밍 언어)|자바]] | operating system = [[크로스 플랫폼|크로스 플랫폼 (멀티 플랫폼)]] | website = [https://docs.unrealengine.com/udk/Three/UnrealScriptHome.html docs.unrealengine.com] | file ext = .uc .uci .upkg }} 언리얼스크립트(UnrealScript, UScript)는 언리얼 엔진 4 출시 전까지 게임 코드와 [[게임플레이]] 이벤트를 작성하는 데 사용된 언리얼 엔진의 네이티브 [[스크립트 언어]]였다. 이 언어는 간단한 [[고급 프로그래밍 언어|고급]] [[게임 프로그래밍]]을 위해 설계되었다.<ref>{{웹 인용|title=UDK - Design Goals of UnrealScript |url=https://docs.unrealengine.com/udk/Three/UnrealScriptReference.html#Design%20goals%20of%20_UnrealScript |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20130703145732/http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReference.html |archive-date=July 3, 2013 |access-date=June 26, 2013 |website=Unreal Engine Docs |publisher=}}</ref> 언리얼스크립트는 [[팀 스위니]]가 프로그래밍했으며,<ref name="informitUnreal">{{서적 인용|url=https://www.informit.com/articles/article.aspx?p=1377834 |title=Introduction to Unreal Technology |date=July 21, 2009 |publisher=[[InformIT (publisher)|InformIT]] |access-date=February 22, 2022 |last1=Busby |first1=Jason |last2=Parrish |first2=Zak |last3=Wilson |first3=Jeff |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20120930102826/http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=1377834 |archive-date=September 30, 2012 }}</ref> 그는 이전에 게임 스크립트 언어인 [[ZZT|ZZT-OOP]]도 만들었다.<ref name="uhistory">{{웹 인용|url=http://www.ign.com/articles/2010/02/23/history-of-the-unreal-engine |title=History of the Unreal Engine |last=Thomsen |first=Mike |date=February 23, 2010 |website=[[IGN]] |archive-url=https://web.archive.org/web/20170712132329/http://www.ign.com/articles/2010/02/23/history-of-the-unreal-engine |archive-date=July 12, 2017 |url-status=dead |access-date=August 13, 2017}}</ref> [[데이어스 엑스 (비디오 게임)|데이어스 엑스]]의 리드 프로그래머 크리스 노든(Chris Norden)은 이를 "매우 유연하다"고 평가했지만, 낮은 실행 속도를 지적했다.<ref name="deusex">{{웹 인용|last=Lightbown |first=David |date=October 23, 2018 |title=Classic Tools Retrospective: The tools that built Deus Ex, with Chris Norden |url=https://www.gamedeveloper.com/design/classic-tools-retrospective-the-tools-that-built-deus-ex-with-chris-norden |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20190629134018/https://www.gamasutra.com/blogs/DavidLightbown/20181023/328687/Classic_Tools_Retrospective_The_tools_that_built_Deus_Ex_with_Chris_Norden.php |archive-date=June 29, 2019 |access-date=February 22, 2022 |website=Game Developer}}</ref> [[자바 (프로그래밍 언어)|자바]]와 유사하게, 언리얼스크립트는 [[다중 상속]]이 없는 [[객체 지향]] 언어였으며 (모든 클래스는 공통 Object 클래스에서 상속), 클래스는 정의하는 클래스 이름을 딴 개별 파일에 정의되었다. 자바와 달리 언리얼스크립트는 기본 타입에 대한 객체 래퍼를 가지고 있지 않았다. 인터페이스는 언리얼 엔진 3세대와 몇몇 언리얼 엔진 2 게임에서만 지원되었다. 언리얼스크립트는 [[연산자 오버로딩]]을 지원했지만, 선택적 매개변수를 제외하고는 메서드 오버로딩은 지원하지 않았다. 2012년 게임 개발자 컨퍼런스에서 에픽게임즈는 언리얼스크립트가 [[C++]]를 선호하여 언리얼 엔진 4에서 제거될 것이라고 발표했다. [[시각적 프로그래밍 언어|시각적 스크립팅]]은 이전 키스멧(Kismet) 시각적 스크립팅 시스템을 대체하는 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템에 의해 지원될 것이다.<ref name="gamasutra">{{웹 인용|url=https://www.gamedeveloper.com/programming/epic-s-tim-sweeney-lays-out-the-case-for-unreal-engine-4 |title=Epic's Tim Sweeney lays out the case for Unreal Engine 4 |last=Nutt |first=Christian |date=March 21, 2014 |website=Game Developer |access-date=February 22, 2022 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20171003225230/https://www.gamasutra.com/view/news/213647/Epics_Tim_Sweeney_lays_out_the_case_for_Unreal_Engine_4.php |archive-date=October 3, 2017 |df=mdy-all }}</ref><ref name="rps">{{뉴스 인용|last=Grayson |first=Nathan |date=July 20, 2012 |title=Fortnite's Jessen Talks Minecraft, PC Gaming, UE4 |website=[[Rock, Paper, Shotgun]] |url=https://www.rockpapershotgun.com/2012/07/20/fortnites-jessen-talks-minecraft-pc-gaming-ue4/ |url-status=live |access-date=May 1, 2018 |archive-url=https://web.archive.org/web/20180501161305/https://www.rockpapershotgun.com/2012/07/20/fortnites-jessen-talks-minecraft-pc-gaming-ue4/ |archive-date=May 1, 2018}}</ref> {{blockquote|언리얼 엔진 4 개발의 중요한 순간 중 하나는 언리얼스크립트(제가 만들어서 세대에 걸쳐 사용해 온 스크립트 언어)에 대한 일련의 논쟁이 있었다는 것입니다. 그리고 미래에 경쟁력을 갖추기 위해 무엇을 해야 하는지에 대한 논의였습니다. 우리는 이를 업그레이드하기 위해 필요한 기능 목록을 계속 늘려갔고, 누가 그 작업을 할 수 있을지, 그리고 그것이 정말로 다루기 어려워지고 있었습니다. 그리고 이를 정리하고, 무엇을 줄이고 무엇을 유지할지 결정하고, 계획하기 위한 대규모 회의가 있었습니다. 그때 저는 그것을 보며 '아, 언리얼스크립트에 추가하려는 모든 것이 이미 C++에 있는데 왜 언리얼스크립트를 없애고 순수 C++로 전환하지 않죠? 최대 성능과 최대 디버깅 가능성을 얻을 수 있습니다. 이것이 모든 이점을 제공합니다.'라고 말했습니다.|스위니, [[Gamasutra]], 2017<ref name="gamasutra2">{{웹 인용|url=https://www.gamedeveloper.com/business/for-tim-sweeney-advancing-epic-means-racing-into-ar-and-vr |title=For Tim Sweeney, advancing Epic means racing into AR and VR |last=Wawro |first=Alex |date=March 1, 2017 |website=Game Developer |archive-url=https://web.archive.org/web/20170720205027/http://www.gamasutra.com/view/news/292573/For_Tim_Sweeney_advancing_Epic_means_racing_into_AR_and_VR.php |archive-date=July 20, 2017 |url-status=live |access-date=February 22, 2022}}</ref>}} ===Verse=== 버스는 언리얼 엔진의 새로운 스크립트 언어로, [[포트나이트]]에서 처음 구현되었다.<ref name="Verse debut">{{웹 인용|date=March 23, 2023 |title=Dive into Epic's announcements from GDC 2023 |url=https://www.unrealengine.com/en-US/blog/dive-into-epic-s-announcements-from-gdc-2023 |access-date=March 23, 2023 |website=Unreal Engine |archive-date=March 23, 2023 |archive-url=https://web.archive.org/web/20230323015419/https://www.unrealengine.com/en-US/blog/dive-into-epic-s-announcements-from-gdc-2023 |url-status=live }}</ref> [[하스켈 (프로그래밍 언어)|하스켈]] 프로그래밍 언어에 기여한 것으로 잘 알려진 [[사이먼 페이튼 존스]]는 2021년 12월 에픽게임즈에 엔지니어링 펠로우로 합류하여 오랜 동료인 렌나트 오거스트슨(Lennart Augustsson) 및 다른 사람들과 함께 버스 작업을 진행했다.<ref>{{웹 인용|last=Peyton Jones |first=Simon |date=November 5, 2021 |title=An Epic future for SPJ |url=https://discourse.haskell.org/t/an-epic-future-for-spj/3573 |access-date=May 4, 2022 |website=Haskell Community Discourse |archive-date=May 20, 2022 |archive-url=https://web.archive.org/web/20220520133225/https://discourse.haskell.org/t/an-epic-future-for-spj/3573 |url-status=live }}</ref> 스위니가 고안한<ref>{{웹 인용|date=March 25, 2022 |title=Interview with Simon Peyton Jones |url=https://haskell.foundation/podcast/11/ |access-date=March 27, 2023 |website=Haskell Foundation |quote=So Tim Sweeney is the founder and CEO of Epic and he is a computer scientist and has been interested in programming for a long time. So he knows about Haskell and loves Haskell actually. So I think that’s why he thought of people like me and Lennart and was keen to have us. But Verse isn’t a Haskell clone by any means. It’s a language that Tim has been designing sort of in his head actually for – I don’t really quite know how long, I should ask him – around a decade. So it’s informed by functional programming and imperative programming and game programming and logic programming. There’s a lot going on in Verse. Lennart’s and my job is to sort of reverse engineer Verse out of tim’s head and get it set down in a kind of formal semantics that everybody else can make make sense of. |archive-date=March 27, 2023 |archive-url=https://web.archive.org/web/20230327002033/https://haskell.foundation/podcast/11/ |url-status=live }}</ref> 이 언어는 2022년 12월 하스켈 익스체인지에서 [[메타버스]]를 위한 오픈 소스 [[함수형 논리 프로그래밍|함수형-논리]] 언어로 공식 발표되었다.<ref>{{웹 인용|date=2022-12-12 |title=Beyond Functional Programming: The Verse Programming Language (Simon Peyton Jones) |url=https://www.youtube.com/watch?v=832JF1o7Ck8 |access-date=December 12, 2022 |website=[[유튜브]] |archive-date=December 12, 2022 |archive-url=https://web.archive.org/web/20221212194257/https://www.youtube.com/watch?v=832JF1o7Ck8 |url-status=live }}</ref> The Verse Calculus: a Core Calculus for Functional Logic Programming이라는 제목의 연구 논문도 발표되었다.<ref>{{웹 인용|last1=Augustsson |first1=Lennart |author-link1=Lennart Augustsson |last2=Breitner |first2=Joachim |last3=Claessen |first3=Koen |last4=Jhala |first4=Ranjit |last5=Peyton Jones |first5=Simon |author-link5=Simon Peyton Jones |last6=Shivers |first6=Olin |last7=Steele |first7=Guy |author-link7=Guy L. Steele Jr. |last8=Sweeney |first8=Tim |author-link8=Tim Sweeney (game developer) |date=March 2023 |title=The Verse Calculus: a Core Calculus for Functional Logic Programming |url=https://simon.peytonjones.org/assets/pdfs/verse-March23.pdf |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20230315071420/https://simon.peytonjones.org/assets/pdfs/verse-March23.pdf |archive-date=March 15, 2023 |access-date=March 27, 2023 |website=Simon.PeytonJones.org}}</ref> 이 언어는 결국 2023년 3월 게임 개발자 컨퍼런스에서 포트나이트용 언리얼 에디터([[Unreal Editor for Fortnite|UEFN]]) 출시의 일환으로 출시되었으며, 2025년까지 모든 언리얼 엔진 사용자에게 제공될 계획이다.<ref name="Verse debut"/> ==마켓플레이스== 언리얼 엔진 4와 함께 에픽게임즈는 2014년 9월 언리얼 엔진 마켓플레이스를 오픈했다. 마켓플레이스는 콘텐츠 제작자와 개발자가 아트 자산, 모델, 사운드, 환경, 코드 스니펫 및 기타 기능을 다른 사람들이 구매할 수 있도록 제공하는 디지털 상점이며, 튜토리얼 및 기타 가이드도 제공한다. 일부 콘텐츠는 이전에 제공되었던 언리얼 자산 및 튜토리얼을 포함하여 에픽게임즈에서 무료로 제공한다.<ref>{{웹 인용| url = https://www.pcgamesn.com/unreal-engine-marketplace-open-business | title = The Unreal Engine Marketplace is open for business | first = Fraser | last = Brown | date = September 4, 2014 | access-date = July 12, 2018 | work = [[피시게임스엔]] | archive-url = https://web.archive.org/web/20180713011518/https://www.pcgamesn.com/unreal-engine-marketplace-open-business | archive-date = July 13, 2018 | url-status = live }}</ref> 2018년 7월 이전에는 에픽게임즈가 매출의 30%를 가져갔지만, 언리얼과 [[포트나이트 배틀로얄]]의 성공으로 인해 에픽게임즈는 이를 소급하여 12%로 줄였다.<ref>{{잡지 인용| url = https://www.pcgamer.com/fortnite-is-making-so-much-money-that-epic-is-giving-unreal-marketplace-creators-a-big-raise/ | title = Fortnite is making so much money that Epic is giving Unreal Marketplace creators a big raise | first = Andy | last = Chalk | date = July 12, 2018 | access-date = July 12, 2018 | magazine = [[PC 게이머]] | archive-url = https://web.archive.org/web/20180713013236/https://www.pcgamer.com/fortnite-is-making-so-much-money-that-epic-is-giving-unreal-marketplace-creators-a-big-raise/ | archive-date = July 13, 2018 | url-status = live }}</ref> ==사용== ===비디오 게임=== 언리얼 엔진은 원래 비디오 게임의 기본 기술로 사용되도록 설계되었다. 이 엔진은 [[호그와트 레거시]],<ref>{{웹 인용|last=Vergara |first=Nico |date=2 February 2023 |title=Is Hogwarts Legacy on Unreal Engine 5? |url=https://www.videogamer.com/news/is-hogwarts-legacy-on-unreal-engine-5/ |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20230202134315/https://www.videogamer.com/news/is-hogwarts-legacy-on-unreal-engine-5/ |archive-date=2 February 2023 |access-date=27 February 2023 |website=VideoGamer}}</ref> [[배틀그라운드 (비디오 게임)|PUBG: 배틀그라운드]], [[파이널 판타지 VII 리메이크]], [[발로란트]], [[요시 크래프트 월드]]와 같은 높은 그래픽 사양을 가진 여러 유명 게임 타이틀에 사용되었으며, [[List of games by Epic Games|에픽게임즈가 개발한 게임]]인 [[기어스 오브 워]]와 [[포트나이트]]도 포함한다.<ref>{{웹 인용|last1=Bradshaw |first1=Tim |last2=Kruppa |first2=Miles |title=Epic and Unity rev their engines for the next era of entertainment |url=https://www.ft.com/content/f77b7979-c943-4b9d-b7b7-7953b63bea7e |archive-url=https://archive.today/20200812195345/https://www.ft.com/content/f77b7979-c943-4b9d-b7b7-7953b63bea7e |url-status=dead| archive-date=August 12, 2020|publisher=[[파이낸셜 타임스]] |date=August 12, 2020}}</ref><ref>{{웹 인용|last1=Bradshaw |first1=Tim |last2=Kruppa |first2=Miles |date=2020-08-13 |title=Epic and Unity rev their engines for the next era of entertainment |url=https://arstechnica.com/gaming/2020/08/epic-and-unity-rev-their-engines-for-the-next-era-of-entertainment/ |access-date= |website=[[아르스 테크니카]] |language=en-us |archive-date=December 5, 2021 |archive-url=https://web.archive.org/web/20211205164714/https://arstechnica.com/gaming/2020/08/epic-and-unity-rev-their-engines-for-the-next-era-of-entertainment/ |url-status=live }}</ref><ref>{{웹 인용|last=Dealessandri |first=Marie |date=January 16, 2020 |title=What is the best game engine: is Unreal Engine right for you? |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-01-16-what-is-the-best-game-engine-is-unreal-engine-4-the-right-game-engine-for-you |access-date=2021-07-19 |website=[[GamesIndustry.biz]] |language=en |archive-date=November 17, 2021 |archive-url=https://web.archive.org/web/20211117180234/https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-01-16-what-is-the-best-game-engine-is-unreal-engine-4-the-right-game-engine-for-you |url-status=live }}</ref> 폴란드의 게임 개발사 [[CD 프로젝트]]도 자체 개발 엔진인 REDengine을 폐기하고 언리얼 엔진을 사용할 계획이며, 언리얼을 사용하는 첫 게임은 [[더 위쳐]]의 리메이크가 될 것이다.<ref>{{웹 인용|date=2022-03-21|title=The Witcher - A New Saga Begins|url=https://www.thewitcher.com/en/news/42167/a-new-saga-begins/|access-date=2022-04-07|archive-date=April 12, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220412081437/https://www.thewitcher.com/en/news/42167/a-new-saga-begins|url-status=live}}</ref><ref>{{웹 인용|url=https://www.gamedeveloper.com/production/cd-projekt-will-swap-redengine-for-unreal-engine-5-to-create-the-next-i-witcher-i-saga|title=CD Projekt will swap REDengine for Unreal Engine 5 to create the next Witcher saga|website=Game Developer|date=22 March 2022|access-date=April 6, 2023|archive-date=April 5, 2023|archive-url=https://web.archive.org/web/20230405234232/https://www.gamedeveloper.com/production/cd-projekt-will-swap-redengine-for-unreal-engine-5-to-create-the-next-i-witcher-i-saga|url-status=live}}</ref><ref>{{웹 인용|last=Patel |first=Ashkay |date=9 September 2022 |title=After Cyberpunk 2077's Disastrous Launch, CDPR Is Ditching REDengine For Unreal |url=https://www.thegamer.com/cd-projekt-red-ditching-redengine-for-unreal/ |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20230119021242/https://www.thegamer.com/cd-projekt-red-ditching-redengine-for-unreal/ |archive-date=January 19, 2023 |access-date=April 6, 2023 |website=The Gamer}}</ref><ref name="eurogamerremake">{{웹 인용|last=Nightingale |first=Ed |date=26 October 2022 |title=CD Projekt Red announces remake of first Witcher game |url=https://www.eurogamer.net/cd-projekt-announces-remake-of-first-witcher-game |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20230521124637/https://www.eurogamer.net/cd-projekt-announces-remake-of-first-witcher-game |archive-date=May 21, 2023 |access-date=26 August 2022 |website=[[유로게이머]]}}</ref> 언리얼 엔진의 사용은 2012년 이후 꾸준히 증가하여, 시장 점유율이 추정치 17%에서 2024년 28%로 증가했으며, 유니티의 50%와 비교된다.<ref name="Creative Bloq 13 February 2025">{{웹 인용|last1=Foley |first1=Joe |title=Steam data shows the meteoric rise of Unreal Engine for game development |url=https://www.creativebloq.com/3d/video-game-design/unreal-engine-dominates-as-the-most-successful-game-engine-data-reveals |website=Creative Bloq |language=en |date=13 February 2025}}</ref> 판매량 기준으로는 유니티의 26%에 비해 언리얼이 31%를 차지하며, 독점 엔진은 총 42%를 차지하여 언리얼이 판매량 기준으로 가장 큰 엔진이다.<ref name="Creative Bloq 13 February 2025" /> ===영화 및 텔레비전=== 언리얼 엔진은 영화 제작에서 배우와 물체 주변에서 카메라의 움직임을 추적하고, [[발광 다이오드|LED]] 스크린과 분위기 조명 시스템에 실시간으로 렌더링될 수 있는 가상 세트를 만드는 데 사용되었다. 이를 통해 장면을 실시간으로 구성하고, 필요에 따라 가상 세트를 즉시 편집하며, 배우 뒤의 가상 세계를 변경하는 것만으로 짧은 시간 내에 여러 장면을 촬영할 수 있다. 전체적인 모습은 일반적인 [[크로마 키]] 효과보다 더 자연스럽게 나타났다. {{외부 미디어 | float = right | width = 200px | video1 = [https://www.youtube.com/watch?v=gUnxzVOs3rk Industrial Light & Magic - The Virtual Production of The Mandalorian] }} 이러한 기술을 사용한 제작물 중에는 실사 텔레비전 시리즈인 [[만달로리안 (드라마)]], [[웨스트월드 (드라마)]] 및 [[폴아웃 (드라마)]],<ref>[https://beforesandafters.com/2024/06/05/the-vfx-of-fallout-shooting-on-an-led-volume-on-film-crafting-one-eyed-digital-humans-mixing-practical-and-digital-and-more/ The VFX of ‘Fallout’: shooting on an LED volume on film, crafting one-eyed digital humans, mixing practical and digital, and more]</ref> 그리고 애니메이션 시리즈인 자파리(Zafari), [[미라큘러스: 레이디버그와 블랙캣]](여섯 번째 시즌부터) 및 슈퍼 자이언트 로봇 브라더스(Super Giant Robot Brothers)가 있다. [[존 패브로]]와 [[루카스필름]]의 [[인더스트리얼 라이트 & 매직]] 부서는 [[라이온 킹 (2019년 영화)|라이온 킹]]에서 패브로가 사용했던 유사한 접근 방식을 기반으로 만달로리안을 위한 [[StageCraft]] 기술을 개발하는 데 에픽게임즈와 협력했다.<ref>{{웹 인용|last=Lodderhose |first=Diana |date=May 21, 2023 |title=Technologies Like AI & Unreal Engine Are A Having Big Impact On The Entertainment Business, But Where Will It Go From Here? |url=https://deadline.com/2023/05/ai-unreal-engine-technology-disruptors-1235364383/ |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20230731012628/https://deadline.com/2023/05/ai-unreal-engine-technology-disruptors-1235364383/ |archive-date=July 31, 2023 |access-date=July 31, 2023 |website=[[데드라인 할리우드]]}}</ref><ref>{{웹 인용|date=September 12, 2017 |title=Upcoming Animated Series 'Zafari' Is Being Rendered Completely With The Unreal Game Engine |url=https://www.cartoonbrew.com/tools/upcoming-animated-series-zafari-rendered-completely-unreal-game-engine-153123.html |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20180214073431/https://www.cartoonbrew.com/tools/upcoming-animated-series-zafari-rendered-completely-unreal-game-engine-153123.html |archive-date=February 14, 2018 |access-date=July 31, 2023 |website=[[Cartoon Brew]]}}</ref><ref>{{웹 인용| url = https://venturebeat.com/2019/11/19/why-the-mandalorian-cites-fortnite-dev-epic-games-in-its-credits/ | title = Why 'The Mandalorian' cites Fortnite dev Epic Games in its credits | first = Jeff | last = Grubb | date = November 19, 2019 | access-date = August 1, 2020 | work = [[Venture Beat]] | archive-date = January 5, 2022 | archive-url = https://web.archive.org/web/20220105183548/https://venturebeat.com/2019/11/19/why-the-mandalorian-cites-fortnite-dev-epic-games-in-its-credits/ | url-status = live }}</ref><ref>{{웹 인용| url = https://www.yahoo.com/entertainment/mandalorian-ilm-innovative-stagecraft-tech-220120449.html | title = 'The Mandalorian': How ILM's Innovative StageCraft Tech Created a 'Star Wars' Virtual Universe | first = Bill | last = Desowitz | date = February 20, 2020 | access-date = August 1, 2020 | work = [[야후! 뉴스]] | archive-date = January 5, 2022 | archive-url = https://web.archive.org/web/20220105121511/https://www.yahoo.com/entertainment/mandalorian-ilm-innovative-stagecraft-tech-220120449.html | url-status = live }}</ref><ref>{{웹 인용| url = https://www.polygon.com/tv/2020/2/20/21146152/the-mandalorian-making-of-video-unreal-engine-projection-screen | title = How Lucasfilm used Unreal Engine to make The Mandalorian | first = Owen | last = Good | date = February 20, 2020 | access-date = August 1, 2020 | work = [[폴리곤 (웹사이트)|폴리곤]] | archive-date = November 13, 2020 | archive-url = https://web.archive.org/web/20201113105740/https://www.polygon.com/tv/2020/2/20/21146152/the-mandalorian-making-of-video-unreal-engine-projection-screen | url-status = live }}</ref> 패브로는 이 기술 접근 방식을 웨스트월드 프로듀서인 [[조너선 놀런]]과 [[리사 조이]]와 공유했다. 이 쇼는 이전에 가상 세트 사용을 검토했으며 일부 기술을 확립했지만, [[Westworld (season 3)|세 번째 시즌]]에서는 스테이지크래프트와 마찬가지로 언리얼 엔진 사용을 통합했다.<ref>{{웹 인용| url = https://variety.com/2020/tv/features/westworld-season-3-hbo-lisa-joy-jonathan-nolan-1203529268/ | title = 'Westworld' Showrunners on the Series' Bold New Direction for Season 3 | first = Adam | last = Vary | date = March 12, 2020 | access-date = August 1, 2020 | work = Variety | archive-date = March 9, 2022 | archive-url = https://web.archive.org/web/20220309165413/https://variety.com/2020/tv/features/westworld-season-3-hbo-lisa-joy-jonathan-nolan-1203529268/ | url-status = live }}</ref><ref>{{웹 인용|last=Failes |first=Ian |date=June 25, 2020 |title='Westworld's' journey into the LED screen revolution |url=https://beforesandafters.com/2020/06/25/westworlds-journey-into-the-led-screen-revolution/ |access-date=November 17, 2020 |website=Befores & Afters |archive-date=January 5, 2022 |archive-url=https://web.archive.org/web/20220105120151/https://beforesandafters.com/2020/06/25/westworlds-journey-into-the-led-screen-revolution/ |url-status=live }}</ref> 스페인 기반 회사인 오르카 스튜디오(Orca Studios)는 에픽게임즈와 협력하여 언리얼 엔진이 가상 세트를 제공하는 스테이지크래프트 접근 방식과 유사한 가상 촬영을 위한 여러 스튜디오를 설립했으며, 특히 여행이 제한된 [[코로나19 범유행]] 기간 동안 활발했다.<ref>{{웹 인용| url = https://variety.com/2020/tv/global/mandalorian-style-led-volume-orca-studios-opens-spain-1234624036/ | title = 'Mandalorian'-Style Virtual Technology Sound Stage Orca Studios Opens in Spain | first = John | last = Hopewell | date = June 3, 2020 | access-date = August 1, 2020 | work = [[버라이어티 (잡지)|버라이어티]] | archive-date = May 7, 2021 | archive-url = https://web.archive.org/web/20210507143232/https://variety.com/2020/tv/global/mandalorian-style-led-volume-orca-studios-opens-spain-1234624036/ | url-status = live }}</ref> 2021년 1월, [[데드라인 할리우드]]는 에픽게임즈가 에픽 메가그랜트(Epic MegaGrants)의 일부를 사용하여 후크업(Hook Up), 두에르메벨라(DuermeVela), 필름샤크스(FilmSharks) 애니메이션 스튜디오에서 언리얼 엔진으로 완전히 제작될 애니메이션 장편 영화 길가메시(Gilgamesh)를 처음으로 지원한다고 발표했다.<ref>{{웹 인용| url = https://deadline.com/2021/01/fortnite-creator-epic-games-animated-movie-gilgamesh-1234676907/ | title = 'Fortnite' Creator Epic Games Makes Foray Into Movies With Animated Pic 'Gilgamesh' | first = Andreas | last = Wiseman | date = January 21, 2021 | access-date = January 21, 2021 | work = [[데드라인 할리우드]] | archive-date = January 21, 2021 | archive-url = https://web.archive.org/web/20210121194519/https://deadline.com/2021/01/fortnite-creator-epic-games-animated-movie-gilgamesh-1234676907/ | url-status = live }}</ref> 메가그랜트의 연장선상에서 에픽게임즈는 2020년경부터 언리얼 엔진으로 장편 및 단편 영화를 제작하기 위한 45개의 추가 프로젝트에 자금을 지원했다.<ref>{{웹 인용| url = https://venturebeat.com/2021/04/26/spire-animation-studios-kicks-off-epic-games-new-unreal-shorts-animated-film-program/ | title = Spire Animation Studios kicks off Epic Games' new Unreal Shorts animated film program | first = Dean | last = Takahashi | date = April 26, 2021 | accessdate = April 26, 2021 | work = [[Venture Beat]] | archive-date = October 6, 2021 | archive-url = https://web.archive.org/web/20211006224802/https://venturebeat.com/2021/04/26/spire-animation-studios-kicks-off-epic-games-new-unreal-shorts-animated-film-program/ | url-status = live }}</ref> 2022년 10월까지 에픽게임즈는 전 세계 300개 이상의 가상 세트에서 여러 그룹과 협력하고 있었다.<ref>{{웹 인용| url = https://www.hollywoodreporter.com/business/digital/volume-house-of-the-dragon-stage-mandalorian-1235244158/ | title = Too Much Volume? The Tech Behind 'Mandalorian' and 'House of the Dragon' Faces Growing Pains | first = Carolyn | last = Giardina | date = October 22, 2022 | accessdate = February 5, 2023 | work = [[더 할리우드 리포터]] | archive-date = February 4, 2023 | archive-url = https://web.archive.org/web/20230204191351/https://www.hollywoodreporter.com/business/digital/volume-house-of-the-dragon-stage-mandalorian-1235244158/ | url-status = live }}</ref> 언리얼 엔진은 [[라일 라일 크로커다일]]에서 [[모션 캡처]]에 사용되었다.<ref>{{웹 인용|last=reallusionblog |date=2023-06-30 |title=Lyle, Lyle Crocodile's Real-time VFX brings life to the dancing and singing crocodile. |url=https://magazine.reallusion.com/2023/06/30/lyle-lyle-crocodiles-real-time-vfx-brings-life-to-the-dancing-and-singing-crocodile/ |access-date=2024-07-24 |website=Reallusion Magazine |language=en-US}}</ref> ===기타 사용=== 언리얼 엔진은 사용 가능성과 기능 세트 때문에 비창작 분야에서도 사용되었다. 다른 연구자들과의 협력을 통해 의약품 분자를 탐색하는 가상 현실 도구의 기반으로, 새로운 건물과 자동차를 탐색하고 설계하는 가상 환경으로, 그리고 케이블 뉴스 네트워크에서 실시간 그래픽을 지원하는 데 사용되었다.<ref>{{웹 인용| url = https://www.cnbc.com/2018/12/14/the-reason-epic-landed-a-15-billion-valuation-is-not-fortnite-success.html | title = The real reason Epic landed a $15 billion valuation is not Fortnite's viral video game success | first = Erica | last = Yee | date = December 14, 2018 | accessdate = July 19, 2021 | work = [[CNBC]] | archive-date = November 9, 2021 | archive-url = https://web.archive.org/web/20211109100919/https://www.cnbc.com/2018/12/14/the-reason-epic-landed-a-15-billion-valuation-is-not-fortnite-success.html | url-status = live }}</ref> 일부 자동차 회사, 특히 [[리비안]]은 언리얼 엔진을 [[차량 내 인포테인먼트|인포테인먼트]] 시스템에 사용한다.<ref>{{웹 인용| url = https://venturebeat.com/games/rivian-launches-2nd-gen-r1-electric-vehicles-using-unreal-engine-for-dashboard/ | title = Rivian launches 2nd gen R1 electric vehicles using Unreal Engine for dashboard | first = Dean| last = Takahash| date = June 6, 2024 | accessdate = May 6, 2025 | work = VentureBeat }}</ref> [[파일:Unreal Government Network logo.png|250px|right]] 2012년 3월, 에픽게임즈는 [[Applied Research Associates]]의 가상 영웅들(Virtual Heroes)과 협력하여 정부 기관을 위한 언리얼 엔진 라이선스를 처리하는 프로그램인 언리얼 정부 네트워크(Unreal Government Network)를 출범한다고 발표했다.<ref>{{웹 인용|last=Robertson |first=Adi |date=March 28, 2012 |title=Epic licensing Unreal Engine 3 for FBI training sim and other 'serious games' |url=https://www.theverge.com/2012/3/28/2908051/epic-unreal-engine-3-licensed-government-agencies |access-date=November 15, 2022 |website=[[더 버지]] |archive-date=November 15, 2022 |archive-url=https://web.archive.org/web/20221115202722/https://www.theverge.com/2012/3/28/2908051/epic-unreal-engine-3-licensed-government-agencies |url-status=live }}</ref> 이 지원 협정을 통해 여러 프로젝트가 시작되었는데, 여기에는 [[미국 육군]] 의사를 위한 마취 훈련 소프트웨어, [[FBI 아카데미]]가 개발한 멀티플레이어 범죄 현장 시뮬레이션, 그리고 정보 분석가들이 업무에 영향을 미칠 수 있는 인지 편향을 인식하고 완화하는 데 도움을 주기 위한 [[정보고등연구계획국]]을 위한 다양한 애플리케이션이 포함된다.<ref>{{웹 인용|date=March 28, 2012 |title=Unreal games engine licensed to FBI and other US agencies |url=http://www.bbc.com/news/technology-17535906 |url-status=live |archiveurl=https://web.archive.org/web/20170704194051/http://www.bbc.com/news/technology-17535906 |archivedate=July 4, 2017 |access-date=July 18, 2017 |website=[[영국방송공사]]}}</ref><ref>{{웹 인용|last=Brightman |first=James |date=March 27, 2012 |title=Epic Games launches Unreal Government Network for serious games applications |url=http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-03-27-epic-games-lunches-unreal-government-network-for-serious-games-applications |url-status=live |archiveurl=https://web.archive.org/web/20160822134542/http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-03-27-epic-games-lunches-unreal-government-network-for-serious-games-applications |archivedate=August 22, 2016 |access-date=June 24, 2017 |website=[[GamesIndustry.biz]]}}</ref> 마찬가지로 [[국토안보부 과학기술국]]과 미 육군 [[훈련교리사령부 (미국)|훈련교리사령부]] 및 [[미국 육군 연구소|연구소]]는 이 엔진을 사용하여 [[최초 응답자]]를 훈련시키기 위한 강화된 동적 지리사회 환경(EDGE)이라는 플랫폼을 개발했다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.foxnews.com/tech/army-dhs-join-forces-for-virtual-training-tech-for-first-responders |title=Army, DHS join forces for virtual training tech for first responders |last=Barrie |first=Allison |date=November 21, 2013 |website=[[폭스 뉴스]] |access-date=June 29, 2017 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20151116022708/http://www.foxnews.com/tech/2013/11/21/army-dhs-join-forces-for-virtual-training-tech-for-first-responders.html |archive-date=November 16, 2015 }}</ref> ==수상== 이 엔진은 수많은 상을 받았다: * 2018년 [[미국 텔레비전 예술과학 아카데미]] (NATAS)로부터 "애니메이션 제작을 위한 3D 엔진 소프트웨어" 부문 [[기술 및 공학 에미상]] 수상<ref>{{웹 인용|last=Cowley |first=Dana |date=November 15, 2018 |title=Unreal Engine Wins Technology & Engineering Emmy® for Animation Production |url=https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-wins-technical-and-engineering-emmy-for-animation-production |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20181117022252/https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-wins-technical-and-engineering-emmy-for-animation-production |archive-date=November 17, 2018 |access-date=November 16, 2018 |website=Unreal Engine}}</ref> * 2020년 [[텔레비전 예술과학 아카데미|텔레비전 아카데미]]로부터 방송 기술의 탁월한 발전에 대한 [[프라임타임 공학 에미상]] 수상<ref>{{웹 인용|date=October 8, 2020 |title=Engineering Emmy Winners Announced |url=https://www.emmys.com/news/awards-news/engineering-201008 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20220204051152/https://www.emmys.com/news/awards-news/engineering-201008 |archive-date=February 4, 2022 |access-date=October 10, 2020 |website=[[Emmys.com]]}}</ref> * 2021년 [[ASIFA-Hollywood]]로부터 애니메이션 기술 발전 부문 [[애니상]] 수상<ref>{{웹 인용|last=Davenport |first=Chris |date=March 4, 2021 |title=Epic Games' Unreal Engine Will be Recognized at Annie Awards |url=https://gamerant.com/epic-games-unreal-enginge-annie-awards/ |access-date=March 7, 2021 |website=Gamerant |archive-date=April 27, 2021 |archive-url=https://web.archive.org/web/20210427212618/https://gamerant.com/epic-games-unreal-enginge-annie-awards/ |url-status=live }}</ref> * [[Game Developer (magazine)|게임 개발자 매거진]] 프론트 라인 어워드 최우수 게임 엔진 부문 (2004,<ref>{{잡지 인용|date=January 2005 |title=Front Line Awards 2004 |url=https://archive.org/details/GDM_January_2005/page/n15/mode/2up |magazine=[[Game Developer Magazine]] |page=14}}</ref> 2005,<ref>{{잡지 인용|date=January 2006 |title=Front Line Awards 2005 |url=https://archive.org/details/GDM_January_2006/mode/2up |magazine=[[Game Developer Magazine]] |page=17}}</ref> 2006,<ref>{{잡지 인용|date=January 2007 |title=Front Line Awards 2006 |url=https://archive.org/details/GDM_January_2007/page/n17/mode/2up |magazine=[[Game Developer Magazine]] |page=14}}</ref> 2007,<ref>{{잡지 인용|date=January 2008 |title=Front Line Awards 2007 |url=https://archive.org/details/GDM_January_2008/page/n27/mode/2up |magazine=[[Game Developer Magazine]] |page=24}}</ref> 2009,<ref>{{잡지 인용|date=January 2010 |title=Front Line Awards 2009 |url=https://archive.org/details/GDM_January_2010/page/n11/mode/2up |magazine=[[Game Developer Magazine]] |page=11}}</ref> 2010,<ref>{{잡지 인용|date=January 2011 |title=Front Line Awards 2010 |url=https://archive.org/details/GDM_January_2011/page/n19/mode/2up |magazine=[[Game Developer Magazine]] |page=19}}</ref> 2011,<ref>{{잡지 인용|date=January 2012 |title=Front Line Awards 2011 |url=https://archive.org/details/GDM_January_2012/page/n11/mode/2up |magazine=[[Game Developer Magazine]] |page=10}}</ref> 2012<ref>{{잡지 인용|date=January 2013 |title=Front Line Awards 2012 |url=https://archive.org/details/GDM_January_2013/page/n13/mode/2up |magazine=[[Game Developer Magazine]] |page=13}}</ref>) * [[Develop (UK magazine)|Develop Industry Excellence Award]] 최우수 엔진 부문 (2009,<ref>{{웹 인용|last=French |first=Michael |date=July 16, 2009 |title=Develop Awards: The Winners In Full |url=http://www.develop-online.net/news/develop-awards-the-winners-in-full/0105040 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20160722040622/http://www.develop-online.net/news/develop-awards-the-winners-in-full/0105040 |archive-date=July 22, 2016 |access-date=July 15, 2016 |publisher=[[Develop (UK magazine)|Develop]]}}</ref> 2010,<ref>{{웹 인용|last=Crossley |first=Rob |date=July 15, 2010 |title=Develop Awards: Unreal Engine wins tight race |url=http://www.develop-online.net/news/develop-awards-unreal-engine-wins-tight-race/0107364 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20160722040056/http://www.develop-online.net/news/develop-awards-unreal-engine-wins-tight-race/0107364 |archive-date=July 22, 2016 |access-date=July 15, 2016 |publisher=[[Develop (UK magazine)|Develop]]}}</ref> 2011,<ref>{{뉴스 인용|last=Hoggins |first=Tom |date=July 21, 2011 |title=Develop Industry Excellence Award winners announced |newspaper=[[데일리 텔레그래프]] |url=https://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/8652100/Develop-Industry-Excellence-Award-winners-announced.html |url-status=live |access-date=July 15, 2016 |archive-url=https://web.archive.org/web/20160722040525/http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/8652100/Develop-Industry-Excellence-Award-winners-announced.html |archive-date=July 22, 2016}}</ref> 2013,<ref>{{웹 인용|last=French |first=Michael |date=July 10, 2013 |title=Game development stars honoured in Brighton |url=http://www.develop-online.net/news/game-development-stars-honoured-in-brighton/0115352 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20160722040500/http://www.develop-online.net/news/game-development-stars-honoured-in-brighton/0115352 |archive-date=July 22, 2016 |access-date=July 15, 2016 |publisher=[[Develop (UK magazine)|Develop]]}}</ref> 2016,<ref>{{웹 인용|last=Kayser |first=Daniel |date=July 14, 2016 |title=Unreal Engine 4 Wins Develop Industry Excellence Award for Best Engine |url=https://www.unrealengine.com/news/unreal-engine-4-wins-develop-industry-excellence-award-for-best-engine |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20160722040420/https://www.unrealengine.com/news/unreal-engine-4-wins-develop-industry-excellence-award-for-best-engine |archive-date=July 22, 2016 |access-date=July 15, 2016 |website=Unreal Engine |publisher=[[에픽게임즈]]}}</ref> 2017,<ref>{{웹 인용|last=Cowley |first=Dana |date=July 25, 2017 |title=Develop Industry Excellence Awards 2017: Best Engine |url=https://www.unrealengine.com/en-US/blog/develop-industry-excellence-awards-2017-best-engine |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20170805195851/https://www.unrealengine.com/en-US/blog/develop-industry-excellence-awards-2017-best-engine |archive-date=August 5, 2017 |access-date=July 26, 2017 |website=Unreal Engine |df=mdy-all}}</ref> 2018<ref>{{웹 인용|last=Barton |first=Seth |date=July 12, 2018 |title=The Develop Awards 2018: All the winners! |url=https://www.mcvuk.com/development/the-develop-awards-2018-all-the-winners |access-date=July 18, 2018 |website=[[MCV (magazine)|MCV]] |archive-date=February 13, 2021 |archive-url=https://web.archive.org/web/20210213093633/https://www.mcvuk.com/development-news/the-develop-awards-2018-all-the-winners/ |url-status=live }}</ref>) * 2014년 [[기네스 세계 기록]]에서 가장 성공적인 비디오 게임 엔진 기록.<ref name="guinness">{{웹 인용|url=https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/most-successful-game-engine |title=Most successful videogame engine |website=[[기네스 세계 기록]] |date=July 16, 2014 |archive-url=https://web.archive.org/web/20151222151655/http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/most-successful-game-engine |archive-date=December 22, 2015 |url-status=live}}</ref> ==법적 측면== {{참고|에픽게임즈 대 애플}} 언리얼 엔진의 상태는 2020년 에픽게임즈가 [[애플]]의 iOS 앱스토어에서 반경쟁적 행위를 주장하며 제기한 소송에서 논의되었다. 에픽게임즈는 애플의 앱스토어 허용 정책을 위반하는 [[포트나이트]] 버전을 업로드했다. 이에 대해 애플은 포트나이트 앱을 삭제하고 나중에는 에픽게임즈의 개발자 계정을 해지하겠다고 위협했는데, 이는 에픽게임즈가 iOS 및 macOS용 언리얼 엔진을 업데이트하는 것을 막았을 것이다.<ref>{{웹 인용| url = https://theappdevelopers.co.uk/portfolio/daily-crunch-apple-removes-fortnite-from-the-app-store/ | title = Daily Crunch: Apple removes Fortnite from the App Store | first = Elliot | last = Bell | date = August 14, 2020 | access-date = August 14, 2020 | archive-date = June 5, 2021 | archive-url = https://web.archive.org/web/20210605224903/https://theappdevelopers.co.uk/portfolio/daily-crunch-apple-removes-fortnite-from-the-app-store/ | url-status = live }}</ref> 법원은 언리얼 엔진에 의존하는 수많은 서드파티 개발자들에게 영향을 미칠 것이라는 점에 동의하여 애플이 이러한 조치를 취하는 것을 막기 위해 에픽게임즈에게 영구적인 금지 명령을 내리기로 합의했다.<ref>{{웹 인용| url = https://www.theverge.com/2020/10/9/21492334/epic-fortnite-apple-lawsuit-restraining-order-unreal-engine | title = Epic judge permanently restrains Apple from blocking Unreal Engine, but won't force Fortnite | first1 = Nick | last1 = Statt | first2 = Jay | last2 = Peters | date = October 9, 2020 | access-date = October 9, 2020 | work = [[더 버지]] | archive-date = February 4, 2022 | archive-url = https://web.archive.org/web/20220204103219/https://www.theverge.com/2020/10/9/21492334/epic-fortnite-apple-lawsuit-restraining-order-unreal-engine | url-status = live }}</ref> == 같이 보기 == * [[:분류:언리얼 엔진 게임]] * [[절차적 생성]] * [[에픽 시타델]] * [[더 매트릭스 어웨이큰즈]] * [[불쾌한 골짜기]] * [[유니티 (게임 엔진)]] * [[게임 엔진 목록]] == 각주 == {{각주}} ==더 읽어보기== {{참고 자료 시작|2}} *{{웹 인용|last=Kosak|first=Dave|url=http://www.gamespy.com:80/legacy/interviews/sweeney_a.shtm|title=Talking with Tim Sweeney about the evolution of a game engine|website=[[게임스파이]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20010621202712/http://www.gamespy.com/legacy/interviews/sweeney_a.shtm|url-status=dead|archive-date=June 21, 2001|access-date=June 21, 2001|df=mdy-all}} *{{웹 인용|last=Buecheler|first=Christopher|url=http://www.gamespy.com:80/legacy/articles/engineweek2_a.shtm|title=Tim Sweeney discusses the Unreal Engine|website=[[게임스파이]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20010621195145/http://www.gamespy.com/legacy/articles/engineweek2_a.shtm|url-status=dead|archive-date=June 21, 2001|access-date=June 21, 2001|df=mdy-all}} *{{웹 인용|last=Keighley |first=Geoffrey |author-link=제프 킬리 |url=http://www.gamespot.com/features/makeunreal/ |title=Blinded By Reality: The True Story Behind the Creation of Unreal |website=[[게임스팟]] |archive-url=https://web.archive.org/web/20010519154729/http://www.gamespot.com/features/makeunreal/ |url-status=dead |archive-date=May 19, 2001}} *{{웹 인용|last=Herz |first=J.C |date=December 2, 1999 |url=https://www.nytimes.com/1999/12/02/technology/game-theory-for-game-maker-there-s-gold-in-the-code.html |title=GAME THEORY; For Game Maker, There's Gold in the Code |website=[[뉴욕 타임스]] |access-date=December 20, 2017 |archive-date=September 19, 2017 |archive-url=https://web.archive.org/web/20170919141813/http://www.nytimes.com/1999/12/02/technology/game-theory-for-game-maker-there-s-gold-in-the-code.html |url-status=live}} *{{웹 인용|last=Thomsen|first=Mike|date=February 2010|url=http://www.ign.com/articles/2010/02/23/history-of-the-unreal-engine|title=History of the Unreal Engine|website=[[IGN]]|access-date=February 3, 2015|archive-date=July 12, 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20170712132329/http://www.ign.com/articles/2010/02/23/history-of-the-unreal-engine|url-status=live}} *{{웹 인용|last=Bullis|first=Kevin|date=November 2011|url=https://www.technologyreview.com/s/426071/epic-games-finds-new-customers/|title=Epic Games Finds New Customers|website=[[MIT 테크놀로지 리뷰]]|access-date=August 12, 2017|archive-date=May 2, 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20190502043511/https://www.technologyreview.com/s/426071/epic-games-finds-new-customers/|url-status=live}} *{{잡지 인용|last=Horvath|first=Stu|date=May 2012|url=https://www.wired.com/2012/05/ff_unreal4/all/|title=The Imagination Engine: Why Next-Gen Videogames Will Rock Your World|magazine=[[와이어드 (잡지)|와이어드]]}} *{{웹 인용|last=Totilo|first=Stephen|date=June 2012|url=https://kotaku.com/5916859/how-unreal-engine-4-will-change-the-next-games-you-play|title=How Unreal Engine 4 Will Change The Next Games You Play|website=[[Kotaku]]|access-date=December 19, 2017|archive-date=December 21, 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20171221061613/https://kotaku.com/5916859/how-unreal-engine-4-will-change-the-next-games-you-play|url-status=live}} *{{웹 인용|last=Steiner|first=Brian|date=June 2013|url=http://www.popularmechanics.com/culture/gaming/a9178/how-the-unreal-engine-became-a-real-gaming-powerhouse-15625586/|title=How The Unreal Engine Became A Real Gaming Powerhouse|website=[[Popular Mechanics]]|access-date=February 6, 2015|archive-date=April 27, 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210427164332/https://www.popularmechanics.com/culture/gaming/a9178/how-the-unreal-engine-became-a-real-gaming-powerhouse-15625586/|url-status=live}} *{{웹 인용|last=Harrington|first=Richard|date=November 2016|url=https://www.automotiveworld.com/analysis/game-automotive-product-development-new-virtual-world/|title=The game is on: automotive product development in a new virtual world|website=Automotive World|access-date=August 16, 2017|archive-date=August 16, 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20170816194550/https://www.automotiveworld.com/analysis/game-automotive-product-development-new-virtual-world/|url-status=live}} *{{웹 인용|last=Gaudiosi|first=John|date=March 2017|url=http://www.alistdaily.com/strategy/epic-games-unreal-engine-is-opening-enterprise-business-doors-in-automotive-and-other-industries/?nabt=1|title=Epic Games' Unreal Engine Is Opening Enterprise Business Doors In Automotive, And Other Industries|website=[a]listdaily|access-date=August 16, 2017|archive-date=June 23, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220623114328/https://www.alistdaily.com/strategy/epic-games-unreal-engine-is-opening-enterprise-business-doors-in-automotive-and-other-industries/?nabt=1|url-status=live}} *{{웹 인용|last=Batchelor |first=James |date=April 2017 |url=http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-04-13-sweeney-the-future-of-the-games-industry-make-everyone-a-creator |title=Sweeney: 'The future of the games industry? Make everyone a creator' |website=[[GamesIndustry.biz]] |access-date=August 30, 2017 |archive-date=April 27, 2021 |archive-url=https://web.archive.org/web/20210427164414/https://www.gamesindustry.biz/articles/2017-04-13-sweeney-the-future-of-the-games-industry-make-everyone-a-creator |url-status=live}} *{{잡지 인용|last=Leif|first=Johnson|date=November 2017|url=https://www.pcgamer.com/how-unreal-tournament-mods-created-a-wave-of-successful-indie-studios/|title=How Unreal Tournament mods created a wave of successful indie studios|magazine=[[PC 게이머]]}} *{{웹 인용|last=Yee|first=Erica|date=December 2018|url=https://www.cnbc.com/2018/12/14/the-reason-epic-landed-a-15-billion-valuation-is-not-fortnite-success.html|title=The real reason Epic landed a $15 billion valuation is not Fortnite's viral video game success|website=[[CNBC]]|access-date=December 21, 2018|archive-date=November 9, 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20211109100919/https://www.cnbc.com/2018/12/14/the-reason-epic-landed-a-15-billion-valuation-is-not-fortnite-success.html|url-status=live}} *{{웹 인용|last=Alba |first=Michael |date=March 2020 |title=Unreal Engineering: How a Game Engine is Playing in New Industries |url=https://www.engineering.com/DesignSoftware/DesignSoftwareArticles/ArticleID/19974/Unreal-Engineering-How-a-Game-Engine-is-Playing-in-New-Industries.aspx |website=Engineering.com |access-date=November 15, 2020 |archive-date=November 17, 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20201117012244/https://www.engineering.com/DesignSoftware/DesignSoftwareArticles/ArticleID/19974/Unreal-Engineering-How-a-Game-Engine-is-Playing-in-New-Industries.aspx |url-status=live }} {{참고 자료 끝}} == 외부 링크 == * {{언어링크|en}} {{공식 웹사이트}} * {{언어링크|en}} [https://wiki.unrealengine.com/ Unreal Wiki] {{비디오 게임 엔진|state=collapsed}} {{혼합 현실|state=collapsed}} {{전거 통제}} {{위키데이터 속성 추적}} [[분류:언리얼 엔진| ]] [[분류:3차원 그래픽 소프트웨어]] [[분류:에픽게임즈]] [[분류:게임 엔진]] [[분류:소프트웨어 개발 키트]] [[분류:언리얼 시리즈]] [[분류:비디오 게임 IDE]] [[분류:가상 현실 작품]]
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