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{{다른 뜻|준미디어||대한민국의 연예 기획사의 전 사명 '오픈월드 엔터테인먼트'}} {{비디오 게임}} [[파일:A Short Hike Screenshot 5.png|섬네일|2019년에 출시된 오픈 월드 게임인 [[쇼트 하이크]]]] '''오픈 월드'''({{llang|en|open world}})는 더 선형적이고 구조화된 [[게임플레이]]와는 달리 [[게이머]]가 목표에 자유롭게 접근할 수 있는 [[가상 세계]]이다.<ref>{{웹 인용| url = http://www.kotaku.com.au/2008/07/pandemic_working_on_new_open_world_sandbox_ip/ | archive-url = https://web.archive.org/web/20130127014927/http://www.kotaku.com.au/2008/07/pandemic_working_on_new_open_world_sandbox_ip/ | url-status = dead | archive-date = January 27, 2013 | title = Pandemic Working On New 'Open World / Sandbox' IP | first = Logan | last = Booker | publisher = Kotaku | date = July 14, 2008 | access-date = July 25, 2008}}</ref><ref name=cvg_history2>{{잡지 인용| title = The complete history of open-world games (part 2) | magazine = [[Computer and Video Games]] | date = May 25, 2008 | url = http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=189599 | access-date = July 25, 2008 | archive-url = https://web.archive.org/web/20080526073334/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=189599 | archive-date = May 26, 2008 | url-status = dead}}</ref> 이 범주의 주목할 만한 게임으로는 [[젤다의 전설 (비디오 게임)|젤다의 전설]] (1986), [[그랜드 테프트 오토 V]] (2013), [[레드 데드 리뎀션 2]] (2018), [[마인크래프트]] (2011) 등이 있다.<ref>{{잡지 인용| url = https://www.wired.com/2015/12/open-world-games-2015/ | title = Open-World Games Are Changing the Way We Play | first = Jake | last = Muncy | date = December 3, 2015 | access-date = June 6, 2017 | magazine = [[와이어드 (잡지)|Wired]]}}</ref><ref name="gameopedia_openworld">{{웹 인용| title = The Evolution of Open-World Games | first = Karthik | last = Balasubramanian | date = August 22, 2022 | website = Gameopedia | url = https://www.gameopedia.com/the-evolution-of-open-world-games/}}</ref> 오픈 월드 또는 자유 로밍 월드 게임은 일반적으로 벽이나 잠긴 문과 같은 레벨 구조가 없거나, 플레이어가 그 이상으로 나아가지 못하게 막는 더 개방된 지역의 [[보이지 않는 벽]]이 없다. 오픈 월드 게임의 경계에서만 플레이어는 광대한 대양이나 통과할 수 없는 산과 같은 지형적 특징에 의해 제한된다. 플레이어는 일반적으로 게임 월드를 이동할 때 선형적인 레벨 디자인에서 흔히 볼 수 있는 로딩 화면을 만나지 않으며, 오픈 월드 게임은 전략적인 저장 및 메모리 기술을 사용하여 게임 월드를 동적으로, 그리고 끊김 없이 로드한다. 오픈 월드 게임은 여전히 절대적인 기술적 한계나 게임의 선형성으로 인해 부과되는 게임 내 한계 때문에 게임 환경에 많은 제한을 가한다.<ref name="gsutra_20games">{{웹 인용| last = Harris | first = John | title = Game Design Essentials: 20 Open World Games | website = [[가마수트라]] | date = September 26, 2007 | url = http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php | access-date = July 25, 2008}}</ref> 게임 세계의 개방성은 오픈 월드 게임의 중요한 측면이지만, 오픈 월드 게임의 주된 매력은 플레이어에게 [[자주권]]을 제공하는 것이다. 즉, 게임에서 원하는 모든 것을 할 수 있는 자유(현재 컴퓨팅 기술로는 거의 불가능하다)라기보다는, 게임플레이 규칙에 여전히 제약을 받으면서도 플레이어가 원하는 순서와 방식으로 게임과 그 도전에 접근하는 방법을 선택할 수 있는 능력이다.<ref>{{웹 인용| url = https://www.gamedeveloper.com/design/video-looking-at-open-world-games-to-understand-player-autonomy | title = Video: Looking at open world games to understand player autonomy | first = Emma | last =Kidwell | date = March 13, 2018 | access-date = January 15, 2020 | work = [[가마수트라]]}}</ref> 컴퓨터 게임에서 높은 수준의 자율성을 보여주는 예는 [[대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임]](MMORPG)이나 [[폴아웃 (시리즈)|폴아웃]] 시리즈와 같은 오픈 월드 개념을 따르는 싱글 플레이어 게임에서 찾을 수 있다. 오픈 월드 게임플레이의 주된 매력은 시뮬레이션된 현실을 제공하고 플레이어가 자신만의 선택에 따라 캐릭터와 그 행동을 개발할 수 있도록 한다는 점이다. 이 경우, [[엘더 스크롤 V: 스카이림]]과 같은 게임처럼 메인 스토리가 있을 수 있지만, 종종 구체적인 목표나 게임의 끝이 없다. == 게임플레이 및 디자인 == 오픈 월드는 목표에 도달하는 여러 가지 방법이 있는 [[레벨 (비디오 게임 용어)|레벨]] 또는 [[비선형 게임플레이|비선형]]의 개방된 공간으로 설계된 게임이다.<ref>{{잡지 인용| url = https://www.wired.com/2008/01/assassins-creed-2/ | title = Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games | magazine = Wired | first = Chris | last = Kohler | date = January 4, 2008 | access-date = July 26, 2008}}</ref> 일부 게임은 전통적인 레벨과 오픈 월드 레벨을 모두 사용하여 설계된다.<ref>{{웹 인용| last = Harris | first = John | title = Game Design Essentials: 20 Open World Games - Air Fortress | website = [[가마수트라]] | date = September 26, 2007 | url = http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php | archive-url = https://archive.today/20121205181448/http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php | url-status = dead | archive-date = December 5, 2012 | access-date = August 2, 2008}}</ref> 오픈 월드는 일련의 작은 레벨보다<ref name=gsutra_20games/> 또는 더 선형적인 도전 과제가 있는 레벨보다<ref name= "assassinfails">{{잡지 인용| url = http://blog.wired.com/games/2007/11/review-why-assa.html | title = Review: Why Assassin's Creed Fails | first = Chris | last = Kohler | magazine = Wired | date = November 23, 2007}}</ref> 더 큰 탐험을 용이하게 한다. 비평가들은 플레이어가 주요 목표를 무시할 때 더 넓은 레벨과 상호 작용할 수 있는 흥미로운 방법이 있는지 여부에 따라 오픈 월드의 품질을 판단했다.<ref name="assassinfails"/> 일부 게임은 [[뉴욕]]과 같은 실제 설정을 사용하여 오픈 월드를 모델링하기도 한다.<ref>{{웹 인용|author=James Ransom-Wiley|date=August 10, 2007|title=Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure|url=http://www.joystiq.com/2007/08/10/sierra-unveils-prototype-not-the-first-sandbox-adventure/|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20131113165019/http://www.joystiq.com/2007/08/10/sierra-unveils-prototype-not-the-first-sandbox-adventure/|archive-date=November 13, 2013|access-date=July 26, 2008|publisher=[[조이스틱]]}}</ref> 주요 디자인 과제는 오픈 월드의 자유와 극적인 스토리라인의 구조를 균형 있게 맞추는 것이다.<ref>{{서적 인용|last=Poole|first=Steven|url=https://books.google.com/books?id=8NGzkDOZljIC|title=Trigger Happy|publisher=Arcade Publishing|year=2000|isbn=9781559705981|page=101}}</ref> 플레이어가 [[창발적 게임플레이|게임 디자이너가 예상하지 못한]] 행동을 할 수 있으므로,<ref name="cvg_fl">{{웹 인용|last1=Bishop|first1=Stuart|date=March 5, 2003|title=Interview: Freelancer|url=http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=88288|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20120819235917/http://www.computerandvideogames.com/88288/interviews/interview-freelancer/|archive-date=August 19, 2012|access-date=December 30, 2007|publisher=[[ComputerAndVideoGames.com]]}}</ref> 게임 작가들은 플레이어의 자유를 침해하지 않고 스토리라인을 부여할 창의적인 방법을 찾아야 한다.<ref>{{웹 인용|author1=Chris Remo|author2=Brandon Sheffield|author2-link=Brandon Sheffield|date=July 18, 2008|title=Redefining Game Narrative: Ubisoft's Patrick Redding On Far Cry 2|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3727/redefining_game_narrative_.php|archive-url=https://web.archive.org/web/20080719085332/http://www.gamasutra.com/view/feature/3727/redefining_game_narrative_.php|url-status=dead|archive-date=July 19, 2008|access-date=August 2, 2008|publisher=GamaSutra}}</ref> 따라서 오픈 월드 게임은 때때로 게임의 스토리를 일련의 임무로 나누거나, 아예 훨씬 더 간단한 스토리라인을 가질 수도 있다.<ref>{{웹 인용| url = http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18545 | archive-url = https://web.archive.org/web/20080513170757/http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18545 | url-status = dead | archive-date = May 13, 2008 | title = Opinion: 'All The World's A Sandbox' | publisher = GamaSutra | date = May 12, 2008 | first = Chris | last = Plante | access-date = July 26, 2008}}</ref> 다른 게임들은 메인 스토리라인을 방해하지 않는 사이드 미션을 플레이어에게 제공한다. 대부분의 오픈 월드 게임은 캐릭터를 플레이어가 자신의 생각을 투영할 수 있는 빈 도화지처럼 만들지만, [[랜드스토커: 놀 왕의 보물]]과 같은 몇몇 게임은 더 많은 캐릭터 개발과 대화를 제공한다.<ref name=gsutra_20games/> 2005년에 [[데이비드 브라벤]]은 현재 비디오 게임의 내러티브 구조를 "1920년대 [[해럴드 로이드]] 영화의 이야기와 크게 다르지 않다"고 묘사하며, 진정으로 개방형 스토리가 5세대 게임의 "성배"가 될 것이라고 생각했다.<ref name="braben_bbc">{{뉴스 인용| last = Braben | first = David | title = Towards games with the wow factor | work = BBC News | date = December 31, 2005 | url = http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4553620.stm | access-date = December 27, 2009}}</ref> [[일렉트로닉 아츠]]의 [[매스 이펙트 3]] 및 [[매스 이펙트: 안드로메다]]에서 작업한 게임플레이 디자이너 만비르 헤어는 오픈 월드 게임 디자인에는 어려움이 있다고 말했다. 선형적인 진행과는 대조적으로 플레이어가 디자인이 제공하는 게임플레이 도전을 해결하는 방식을 예측하기 어렵기 때문이며, 게임 개발 초기부터 고려해야 할 요소라는 것이다. 헤어는 안드로메다의 일부 결정적인 실패가 오픈 월드가 개발 후반에 추가되었기 때문이라고 주장했다.<ref name="eg heir me">{{웹 인용|url=http://www.eurogamer.net/articles/2017-10-23-manveer-heir-bioware-mass-effect-ea-monetisation|title=I've seen people literally spend $15,000 on Mass Effect multiplayer cards|first=Robert|last=Purchase|date=October 23, 2017|access-date=October 23, 2017|work=[[유로게이머]]}}</ref> 일부 오픈 월드 게임은 플레이어를 주요 스토리 이벤트로 안내하기 위해 게임 시작 시 전체 맵을 제공하지 않고, 플레이어가 특정 작업을 완료하여 맵의 일부를 얻어야 하며, 맵을 볼 때 미션과 관심 지점을 식별하는 경우가 있다. 이는 [[유비소프트]]의 [[어쌔신 크리드]] 시리즈(플레이어가 큰 탑을 올라 주변 풍경을 관찰하고 근처의 웨이포인트를 식별하는 방식)에서 이 메커니즘이 홍보되었고, [[파 크라이 (시리즈)|파 크라이]], [[마이트 앤 매직 X: 레거시]], [[와치 독스]]를 포함한 다른 유비소프트 게임에서도 재사용되었기 때문에 "유비소프트 타워"라는 경멸적인 용어로 불리기도 한다. 이 접근 방식을 사용하는 다른 게임으로는 [[미들 어스: 섀도우 오브 모르도르]], [[젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드]], [[스파이더맨 (2018년 비디오 게임)|마블 스파이더맨]] 등이 있다.<ref>{{웹 인용| url = http://www.usgamer.net/articles/exploring-the-dreaded-ubisoft-tower | title = Exploring and Uncovering the Dreaded Ubisoft Tower | first = Mike | last = Williams | date = March 27, 2017 | access-date = March 27, 2017 | work = [[US Gamer]]}}</ref><ref>{{웹 인용| url = https://www.pcgamesn.com/far-cry-5/guns-for-hire | title = How Far Cry 5 is shaking itself free from Ubisoft's open-world template | first = Ben | last = Maxwell | date = June 28, 2017 | access-date = June 28, 2017 | work = [[피시게임스엔]]}}</ref><ref>{{웹 인용| url = http://www.pcgamer.com/how-collectibles-stealth-and-climbing-came-to-define-the-ubisoft-open-world-game/ | title = How collectibles, stealth and climbing came to define the Ubisoft open world game | first = Dave | last= Meikleham | date = January 21, 2017 | access-date = January 21, 2017 | work = [[PC 게이머]]}}</ref><ref>{{웹 인용|last1=Carter |first1=Chris |title=Here's a tip for easily descrambling Spider-Man PS4's towers |url=https://www.destructoid.com/here-s-a-tip-for-easily-descrambling-spider-man-ps4-s-towers-520310.phtml#disqus_thread |website=Destructoid |date=September 6, 2018 |access-date=September 12, 2018}}</ref> [[록스타 게임스|록스타]]의 [[GTA IV]] 및 [[레드 데드 리뎀션]] 시리즈와 같은 게임은 특정 스토리 지점에 도달할 때까지 맵의 일부를 "법 집행 기관에 의해 바리케이드가 쳐진" 상태로 잠근다. 오픈 월드 게임은 일반적으로 플레이어에게 무한한 [[생명 (게이밍)|생명]] 또는 [[컨티뉴 (비디오 게임 용어)|컨티뉴]]를 제공하지만, 일부 게임은 플레이어가 너무 많이 죽으면 처음부터 다시 시작하도록 강제한다.<ref name=gsutra_20games/> 또한 플레이어가 오픈 월드를 탐험하다 길을 잃을 위험도 있다. 따라서 디자이너들은 때때로 오픈 월드를 관리 가능한 섹션으로 나누려고 한다.<ref>{{서적 인용| title = Game Design Complete | url = https://archive.org/details/gamedesigncomple0000patr | first = Patrick | last = O'Luanaigh | publisher = Paraglyph Press | year = 2006 | pages = [https://archive.org/details/gamedesigncomple0000patr/page/n226 203], 218}}</ref> 오픈 월드 게임의 범위는 절차적 생성과 같은 방법이 사용되지 않는 한 개발자가 플레이어가 접근할 수 있는 세계의 모든 가능한 섹션을 완전히 상세하게 표현해야 한다. 그 규모 때문에 디자인 프로세스는 수많은 게임 세계의 결함, 버그, 미완성 섹션 또는 플레이어가 발견하여 잠재적으로 악용할 수 있는 기타 불규칙성을 남길 수 있다.<ref name="inverse 2020"/> "오픈 월드 잰크(open world jank)"라는 용어는 오픈 월드 게임플레이 요소의 통합이 부실하거나, 불완전하거나, 게임 자체에 불필요하여 이러한 결함과 버그가 더 명확하게 드러나지만, 일반적으로 게임 진행을 방해하지 않는 게임에 적용되어 왔다. [[노 맨즈 스카이]] 출시 당시가 그 예시이다.<ref name="inverse 2020"/> === 오픈 월드와 샌드박스 게임의 차이점 === [[파일:GeoFS - EC135 Helicopter over North Western america.jpg|섬네일|오픈 월드 비행 시뮬레이터 GeoFS]] 오픈 월드 게임의 메커니즘은 종종 [[샌드박스 게임]]의 아이디어와 겹치지만, 이들은 다른 개념으로 간주된다. 오픈 월드가 플레이어의 게임 세계 탐험에 대한 제한이 없음을 의미하는 반면, 샌드박스 게임은 목표가 존재할 경우 플레이어에게 게임 내에서 창의적인 자유를 위한 도구를 제공하는 능력에 기반한다. 예를 들어, 대부분의 [[비행 시뮬레이션]]은 매핑된 세계 내에서 어디든 날아갈 수 있으므로 오픈 월드 게임으로 간주되지만, 일반적으로 게임에 창의적인 측면이 거의 없으므로 샌드박스 게임으로 간주되지 않는다.<ref name="gamasutra sandbox games">{{웹 인용| url = https://www.gamedeveloper.com/design/the-history-and-theory-of-sandbox-gameplay | title = The History and Theory of Sandbox Gameplay | first = Steve | last = Breslin | date = July 16, 2009 | access-date = May 2, 2020 | work = [[가마수트라]]}}</ref> === 창발적 게임플레이 === 오픈 월드와 샌드박스 메커니즘의 조합은 [[창발적 게임플레이]]로 이어질 수 있다. 이는 상대적으로 단순한 게임 메커니즘의 상호 작용에서 (예상되거나 예상치 못하게) 발생하는 복잡한 반응을 의미한다.<ref>{{웹 인용| title = Le Gameplay emergent | language=fr | work = jeuxvideo.com | date=January 19, 2006 | url = http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00006203/le-gameplay-emergent.htm}}</ref> [[피터 몰리뉴]]에 따르면, 창발적 게임플레이는 게임이 플레이어가 세계에서 플레이하고 그들의 행동에 현실적으로 반응하도록 허용하는 좋은 [[시뮬레이션]] 시스템을 가질 때 나타난다. 이것이 [[심시티]]와 [[심즈]]를 플레이어에게 매력적으로 만든 요인이다. 마찬가지로, [[그랜드 테프트 오토]]에서 도시 주민들과 자유롭게 상호 작용할 수 있는 능력은 시리즈에 추가적인 차원을 더했다.<ref name="moly_spy">{{뉴스 인용|last=Kosak |first=Dave |title=The Future of Games from a Design Perspective |publisher=gamespy.com |date=March 7, 2004 |url=http://archive.gamespy.com/articles/march04/dice/molyneux/index.shtml |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20090114164207/http://archive.gamespy.com/articles/march04/dice/molyneux/index.shtml |archive-date=January 14, 2009}}</ref> 최근 몇 년 동안 게임 디자이너들은 플레이어가 자신의 행동을 통해 게임을 확장할 수 있는 도구를 제공함으로써 창발적 플레이를 장려하려고 시도했다. 예를 들어, [[이브 온라인]]과 [[매트릭스 온라인]]의 게임 내 [[웹 브라우저]], [[세컨드 라이프]]의 [[XML]] 통합 도구와 [[프로그래밍 언어]], [[엔트로피아 유니버스]]의 변동 환율, [[스크리블너츠 (비디오 게임)|스크리블너츠]]의 퍼즐 해결에 사용되는 복잡한 객체-문법 시스템이 있다. 다른 창발적 현상의 예로는 [[물리 엔진|물리]]와 [[비디오 게임의 인공지능|인공지능]] 간의 상호 작용이 있다. 그러나 아직 해결되지 않은 과제는 오직 창발적 기술만을 사용하여 매력적인 스토리를 전달하는 방법이다.<ref name="moly_spy"/> [[BBC 뉴스]]의 [[기명 논평]]에서, 엘리트의 공동 제작자인 [[데이비드 브라벤]]은 진정으로 개방형 게임 디자인을 현대 비디오 게임의 "성배"라고 부르며, 엘리트와 [[그랜드 테프트 오토]] 시리즈와 같은 게임을 그 방향의 초기 단계로 언급했다.<ref name="braben_bbc"/> [[피터 몰리뉴]]도 창발성(또는 [[창발적 게임플레이]])이 미래 비디오 게임 개발의 방향이라고 믿는다고 밝혔다. 그는 특히 [[블랙 & 화이트 (비디오 게임)|블랙 & 화이트]]와 [[페이블 (비디오 게임)|페이블]]과 같은 일부 게임에서 창발적 게임플레이를 크게 구현하려고 시도했다.<ref name="moly_spy"/> === 오픈 월드의 절차적 생성 === [[절차적 생성]]은 수동이 아닌 알고리즘적으로 콘텐츠를 생성하는 것을 의미하며, 종종 게임 레벨 및 기타 콘텐츠를 생성하는 데 사용된다. 절차적 생성이 게임이나 레벨 시퀀스가 비선형임을 보장하지는 않지만, 게임 개발 시간을 단축하고 더 크고 대체로 독특하며 끊김 없는 게임 세계를 즉석에서 더 적은 자원으로 생성할 수 있는 길을 열어주는 중요한 요소이다. 이러한 종류의 절차적 생성은 일반적인 규칙을 사용하여 믿을 수 있는 세계를 구축하는 [[세계 설정]]으로 알려져 있다. 대부분의 [[4X]] 및 [[로그라이크]] 게임은 게임 레벨을 생성하기 위해 어느 정도 절차적 생성을 사용한다. 스피드트리는 [[엘더 스크롤 IV: 오블리비언]] 개발에 사용된 개발자 지향 도구의 한 예로, 레벨 디자인 프로세스 속도를 높이는 것을 목표로 한다. 절차적 생성은 또한 [[엘리트 (비디오 게임)|엘리트]]의 개발자 데이비드 브라벤과 이언 벨이 수천 개의 행성, 수십 가지의 교역 상품, 여러 종류의 함선 및 그럴듯한 경제 시스템을 포함한 전체 게임을 22 [[킬로바이트]] 미만의 메모리에 담을 수 있도록 했다.<ref name=cavg_elite>{{잡지 인용| last = Shoemaker | first = Richie | title = Games that changed the world: Elite | magazine = [[Computer and Video Games]] | date = August 14, 2002 | url = http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=78368 | access-date = June 20, 2008 | url-status = dead | archive-url = https://web.archive.org/web/20070211011328/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=78368 | archive-date = February 11, 2007}}</ref> 최근에는 [[노 맨즈 스카이]]가 식물, 동물 및 연구하고 탐험할 수 있는 기타 특징을 포함하여 18 [[퀸틸리언]]개 이상의 행성을 절차적으로 생성했다.<ref name="new yorker">{{잡지 인용|first=Raffi |last=Khatchadourian |date=May 18, 2015 |title=World without end: creating a full-scale digital cosmos |department=Annals of Games |magazine=[[더 뉴요커]] |volume=91 |issue=13 |pages=48–57 |url=http://www.newyorker.com/magazine/2015/05/18/world-without-end-raffi-khatchadourian |access-date=August 5, 2015 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20150729185316/http://www.newyorker.com/magazine/2015/05/18/world-without-end-raffi-khatchadourian |archive-date=July 29, 2015}}</ref> == 역사 == === 20세기 === 오픈 월드 게임의 정의가 얼마나 크거나 개방적이어야 하는지에 대한 의견 차이로 인해, 가장 초기 오픈 월드 게임이 무엇인지에 대한 합의는 없다.<ref>{{웹 인용|url=https://kotaku.com/the-four-decade-history-of-open-world-games-1680367028|title=The Four-Decade History of Open World Games|first=András|last=Neltz|website=Kotaku.com|date=January 19, 2015 |access-date=November 2, 2017}}</ref> [[인버스 (웹사이트)|인버스]]는 오픈 월드의 요소를 확립한 몇 가지 초기 게임들을 제시한다. 1970년 세가의 전기 기계식 아케이드 게임인 제트 로켓(Jet Rocket)은 비디오 게임은 아니지만, 플레이어에게 자유로운 로밍 기능을 제공하는 [[아마추어 비행 시뮬레이션|비행 시뮬레이터]] 장르에 앞섰다. 그리고 1975년 [[플라토 (컴퓨터 시스템)|플라토]] 시스템용 [[텍스트 어드벤처|텍스트 기반 어드벤처 게임]]인 [[dnd (비디오 게임)|dnd]]는 비선형 게임플레이를 제공했다.<ref name="inverse 2020">{{웹 인용| url = https://www.inverse.com/gaming/open-world-games-meaning-definition-history-ghost-tsushima-gta | title = How A Successful Game Genre Became The Butt Of An Internet Joke | first = Danny | last= Paez | date = July 19, 2020 | access-date = September 30, 2020 | work = [[인버스 (웹사이트)|Inverse]]}}</ref> [[아르스 테크니카]]는 1976년 텍스트 어드벤처 게임 [[콜로설 케이브 어드벤처]]의 자유로운 탐험으로 거슬러 올라가며,<ref>{{웹 인용| url = https://arstechnica.com/gaming/2017/03/youre-now-free-to-move-about-vice-city-a-history-of-open-world-gaming/ | title = Roam free: A history of open-world gaming | first = Richard | last = Moss | date = March 25, 2017 | access-date = October 6, 2017 | work = [[아르스 테크니카]] | quote = Amazingly, open-world games can be traced back to the days of mainframes—namely, to the 1976 text-only game Colossal Cave Adventure for the PDP-10. Adventure at its core wasn't much different to the GTAs, Elites, and Minecrafts of today: you could explore, freely, in any direction, and your only goals were to find treasure (which is scattered throughout the cave) and to escape with your life.}}</ref> 이것이 [[어드벤처 (아타리 2600)|어드벤처]] (1980)의 자유로운 탐험에 영감을 주었지만,<ref>{{웹 인용| url = http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php?print=1 | title = Game Design Essentials: 20 Open World Games | first = John | last = Harris | date = September 26, 2007 | access-date = July 31, 2016 | work = [[가마수트라]]}}</ref><ref>{{웹 인용| url = https://arstechnica.com/gaming/2017/03/youre-now-free-to-move-about-vice-city-a-history-of-open-world-gaming/ | title = Roam free: A history of open-world gaming | first = Richard | last = Moss | date = March 25, 2017 | access-date = October 6, 2017 | work = [[아르스 테크니카]] | quote = Colossal Cave Adventure was a direct inspiration on 1980 Atari 2600 game Adventure. Its open world may have been sparse and populated by little more than dragon-ducks and simple geometric shapes, but its relative vastness enabled players to imagine magnificent adventures of their own making.}}</ref> "현재 우리가 아는 오픈 월드 게임"이 "확고한 형태"를 띠기 시작한 것은 1984년에야 시작되었으며, 1984년의 [[우주 비행 시뮬레이션 게임|우주 시뮬레이터]]인 [[엘리트 (비디오 게임)|엘리트]]가 그 시초라고 언급했다.<ref name="arstechnica2">{{웹 인용| url = https://arstechnica.com/gaming/2017/03/youre-now-free-to-move-about-vice-city-a-history-of-open-world-gaming/ | title = Roam free: A history of open-world gaming | first = Richard | last = Moss | date = March 25, 2017 | access-date = October 6, 2017 | work = [[아르스 테크니카]]}}</ref> 엘리트는 오픈 월드의 선구자로 여겨진다.<ref name="gradar">{{웹 인용| last = Sefton | first = Jamie | title = The roots of open-world games | publisher = [[GamesRadar]] | date = July 11, 2007 | url = https://www.gamesradar.com/f/the-roots-of-open-world-games/a-200807111086555044 | access-date = July 25, 2008}}</ref><ref name="gamasutra_elite">{{웹 인용| last = Barton | first = Matt | author2=Bill Loguidice | title = The History of Elite: Space, the Endless Frontier | website = [[가마수트라]] | date = April 7, 2009 | url = https://www.gamedeveloper.com/design/the-history-of-elite-space-the-endless-frontier | access-date = December 27, 2009}}</ref><ref name="egamer">{{웹 인용| last = Whitehead | first = Dan | title = Born Free: the History of the Openworld Game | website = [[유로게이머]] | date = February 4, 2008 | url = http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=91968 | access-date = July 25, 2008 | archive-date = June 10, 2022 | archive-url = https://web.archive.org/web/20220610084617/https://www.eurogamer.net/article.php?article_id=91968 | url-status = dead}}</ref><ref name="cvg_history1">{{잡지 인용| title = The complete history of open-world games (part 1) | magazine = [[Computer and Video Games]] | date = May 24, 2008 | url = http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=189591 | access-date = July 25, 2008 | archive-url = https://web.archive.org/web/20080527225959/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=189591 | archive-date = May 27, 2008 | url-status = dead}}</ref> [[가마수트라]]는 엘리트의 개방형 [[비디오 게임 용어#샌드박스 게임|샌드박스]] 스타일이 SubLOGIC의 플라이트 시뮬레이터 (1979/80)와 같은 비행 시뮬레이터에 뿌리를 두고 있다고 주장하며, 대부분의 비행 시뮬레이션은 "플레이어가 단순히 항공기를 조종하고 가상 세계를 탐험할 수 있는 '자유 비행' 모드를 제공한다"고 언급했다.<ref name="gamasutra_elite"/> 다른 사람들은 1981년 [[롤플레잉 비디오 게임|CRPG]]인 [[울티마 I: 제1차 암흑기|울티마]]로 거슬러 올라가는데,<ref name="hexopolis">{{웹 인용|url=http://www.hexapolis.com/2014/11/05/10-biggest-open-world-video-games-terms-map-size/|title=10 Biggest Open-World Video Games - Hexapolis|work=HEXAPOLIS|date=November 5, 2014|access-date=September 25, 2015}}</ref><ref name="Ahoy">{{영상 인용| url=https://www.youtube.com/watch?v=EdV_2svrDVc | archive-url=https://ghostarchive.org/varchive/youtube/20211104/EdV_2svrDVc | archive-date=November 4, 2021 | url-status=live | title=Open World Origins | date=January 18, 2015 | work=[[유튜브]] | access-date=September 25, 2015}}</ref><ref name="Engaget">{{웹 인용|url=https://www.engadget.com/2012/01/26/ultima-most-important-game-series-ever/|title=Ultima: Most. Important. Game Series. Ever.|first=Rowan|last=Kaiser|website=Engadget.com|date=January 27, 2012 |access-date=September 25, 2015}}</ref> 이 게임은 [[테이블탑 RPG]]인 [[던전 앤 드래곤]]에서 영감을 받은 자유 로밍 [[오버월드]] 맵을 가지고 있었다.<ref name="arstechnica2"/> 1988년까지 출시된 첫 다섯 [[울티마]] 게임의 오버월드 맵은 단일하고 통일된 스케일이 없었고, 마을과 다른 장소는 아이콘으로 표현되었다.<ref name="arstechnica2"/> 이 스타일은 일본에서 1986년부터 1988년까지 출시된 첫 세 [[드래곤 퀘스트]] 게임에 채택되었다.<ref name=kurt>{{웹 인용|url=https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/the-history-of-dragon-quest |title=The History of Dragon Quest |first=Kurt |last=Kalata |website=[[가마수트라]] |date=February 4, 2008 |access-date=March 26, 2011 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20150722102055/http://www.gamasutra.com/view/feature/3520/the_history_of_dragon_quest.php?print=1 |archive-date=July 22, 2015}}</ref><ref name=gsutra_20games/> [[어드벤처 게임]]에서 오픈 월드 게임플레이의 초기 예로는 [[포르토피아 연속 살인사건]] (1983)<ref name="tieryas">{{인용|author=Peter Tieryas|author-link=Peter Tieryas|title=The Murder Mystery from the Creator of Dragon Quest|magazine=Entropy|url=https://entropymag.org/the-murder-mystery-from-the-creator-of-dragon-quest/|date=April 5, 2015|access-date=February 22, 2017|archive-date=February 22, 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20170222201812/https://entropymag.org/the-murder-mystery-from-the-creator-of-dragon-quest/|url-status=dead}}</ref><ref name="oxm">{{잡지 인용|title=Megal Gear Solid V: The Phantom Pain|magazine=[[오피셜 엑스박스 매거진]]|date=Christmas 2015|url=https://archive.org/stream/Xbox_The_Official_Magazine_Xmas_2015#page/n107/mode/2up}}</ref>과 [[로드 오브 미드나잇]] (1984)이 있으며,<ref name="egamer2">{{웹 인용| last = Mason | first = Graeme | title = 10 games that defined the ZX Spectrum | website = [[유로게이머]] | date = April 9, 2017 | url = http://www.eurogamer.net/articles/2017-04-09-10-games-that-defined-the-zx-spectrum | access-date = October 14, 2017 | quote = Lords Of Midnight{{'}}s wonderful storyline (inspired, unsurprisingly, by The Lord Of The Rings), open-world gameplay and elegant graphics were one thing - its seemingly effortless welding of the traditional adventure game to these features set a new standard for software that remains an amazing feat over 30 years later.}}</ref> 오픈 월드 요소는 [[호빗 (1982년 비디오 게임)|호빗]] (1982)<ref name="killscreen">{{잡지 인용| last = McCasker | first = Toby | title = Revisiting the gloriously weird games of Australia's golden age | magazine = [[Kill Screen]] | date = March 31, 2016 | url = https://killscreen.com/articles/revisiting-the-gloriously-weird-games-of-australias-golden-age/ | access-date = October 14, 2017 | quote = The game's design even proved to be a precursor to key elements of modern day open world games like BioWare's Dragon Age, Mass Effect, and Baldur's Gate series.}}</ref>과 [[발할라 (비디오 게임)|발할라]] (1983)에서도 발견된다.<ref name="hg101">{{웹 인용| last = Jankiewicz | first = Joshua | title = Valhalla | publisher = Hardcore Gaming 101 | date = July 22, 2016 | url = http://www.hardcoregaming101.net/valhalla/valhalla.htm | access-date = October 14, 2017 | quote = Still, for a pre-King's Quest graphic adventure, Valhalla remains pretty unique with its open-world aspects. Being able to kill anyone and anything can be great fun, and seeing what weird things the NPCs will do on autopilot is strangely endearing. | url-status = dead | archive-url = https://web.archive.org/web/20161027224738/http://www.hardcoregaming101.net/valhalla/valhalla.htm | archive-date = October 27, 2016}}</ref> [[전략 비디오 게임]], [[황금의 일곱 도시 (비디오 게임)|황금의 일곱 도시]] (1984) 또한 초기 오픈 월드 게임으로 인용되며,<ref name = "Sid Meier">{{잡지 인용| title = 'Civilization' Creator Sid Meier: 'I Didn't Really Expect to be a Game Designer' | first = Chris | last = Suellentrop | magazine = [[롤링 스톤]] | date = May 8, 2017 | quote = Pirates! was probably the second open-world game after Seven Cities of Gold. | url = https://www.rollingstone.com/glixel/interviews/civilization-creator-sid-meier-i-didnt-really-expect-to-be-a-game-designer-w480988 | access-date = July 19, 2017 | archive-date = December 9, 2017 | archive-url = https://web.archive.org/web/20171209073856/http://www.rollingstone.com/glixel/interviews/civilization-creator-sid-meier-i-didnt-really-expect-to-be-a-game-designer-w480988 | url-status = dead}}</ref><ref>{{뉴스 인용| title = Dani Bunten changed video games forever | first = David | last = Koon | newspaper = [[Arkansas Times]] | date = February 8, 2012 | quote = Seven Cities of Gold, an Ozark Softscape title produced for EA in 1984 that eventually became the best-selling game of Bunten's career, was one of the first video games to take a stab at an 'open world' concept, allowing players to explore a virtual continent and set their own path rather than follow a regimented series of events. | url = https://www.arktimes.com/arkansas/dani-bunten-changed-video-games-forever/Content?oid=2059426 | access-date = July 19, 2017}}</ref><ref>{{웹 인용| title = These games inspired Cliff Bleszinski, John Romero, Will Wright, and Sid Meier | first = Kat | last = Bailey | publisher = [[엔가젯]] | date = March 9, 2012 | quote = [[황금의 일곱 도시 (비디오 게임)|황금의 일곱 도시]]는 무작위 맵과 오픈 월드를 갖춘 최초의 게임 중 하나였다... | url = https://www.engadget.com/2012/03/09/these-games-inspired-cliff-bleszinski-john-romero-will-wright/ | access-date = July 19, 2017}}</ref> [[시드 마이어의 해적!]] (1987)에 영향을 미쳤다.<ref name="Sid Meier"/> [[유로게이머]]는 [[앤트 어택]] (1983)과 [[세이버 울프]] (1984)와 같은 영국 컴퓨터 게임도 초기 예시로 언급한다.<ref name="egamer"/> [[게임 인포머]]의 카일 힐리어드에 따르면, [[하이드라이드]] (1984)와 [[젤다의 전설 (비디오 게임)|젤다의 전설]] (1986)은 울티마와 함께 초기 오픈 월드 게임 중 하나였다.<ref>{{서적 인용|last1=Hilliard|first1=Kyle|title=Big Book of Zelda: The Unofficial Guide to Breath of the Wild and The Legend of Zelda|date=2017|publisher=Triumph Books|isbn=9781633199569|page=27|url=https://books.google.com/books?id=Oq82DwAAQBAJ&pg=PT27|language=en|quote = Zelda, alongside games like Ultima and Hydlide, are among the first to be considered open world.}}</ref> [[IGN]]은 오픈 월드 게임 디자인의 뿌리를 젤다의 전설에서 찾으며, 이 게임이 "탐험을 기반으로 한 최초의 정말 좋은 게임"이라고 주장하면서도, "탐험에 보상을 준 최초의 RPG"인 하이드라이드가 이 게임에 앞섰음을 언급한다.<ref>{{웹 인용|url=https://in.ign.com/india/82586/feature/ign-india-discusses-game-design-combat-in-open-world-games|title=IGN India discusses game design: Combat in open world games|website=[[IGN]]|date=November 2, 2015}}</ref> [[게임스팟]]에 따르면, 젤다의 전설 이전에는 "주류 시장에 이렇게 개방적이고 비선형적이며 해방감을 주는 게임이 출시된 적이 없었다".<ref>{{웹 인용| title=15 Most Influential Games of All Time: The Legend of Zelda | website=[[게임스팟]] | url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p9_01.html | archive-url = https://web.archive.org/web/20100515053341/http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/15influential/p9_01.html | archive-date = May 15, 2010 | access-date=August 24, 2014}}</ref> [[디 이스케이피스트 (잡지)|디 이스케이피스트]]에 따르면, 젤다의 전설은 오픈 월드, 비선형 게임플레이의 초기 예시였으며, 광대하고 응집력 있는 세계를 특징으로 하여 많은 게임들이 유사한 오픈 월드 디자인을 채택하도록 영감을 주었다.<ref>{{웹 인용|url=http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/16779-How-The-Legend-of-Zelda-Changed-Gaming|title=How The Legend of Zelda Changed Video Games|access-date=March 30, 2017|archive-date=April 10, 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20190410224027/http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/16779-How-The-Legend-of-Zelda-Changed-Gaming|url-status=dead}}</ref> [[머시너리 (비디오 게임)|머시너리]] (1985)는 최초의 오픈 월드 [[3차원 컴퓨터 그래픽스|3D]] [[액션 어드벤처 게임]]으로 언급되어 왔다.<ref name="usgamer">{{웹 인용|url=http://www.usgamer.net/articles/origins-of-the-open-world-mercenary|title=Origins of the Open World: Mercenary|work=USGAMER|date=July 12, 2013|access-date=August 5, 2016}}</ref><ref name="electrondance">{{웹 인용|date=September 23, 2014 |title=The First Open World, Part One |url=http://www.electrondance.com/the-first-open-world-part-one/ |access-date=August 5, 2016 |work=ELECTRONDANCE}}</ref> 1980년대에는 [[백 투 스쿨]] (1985),<ref>{{웹 인용| title = Retro console battle: Sinclair ZX Spectrum Vega vs. The Recreated Sinclair ZX Spectrum – plus the 10 best Spectrum games ever | last = GameCentral | publisher = [[Metro.co.uk]] | date = September 11, 2015 | quote = The sequel to Skool Daze is even better than the first and a prime example of the '80s approach to open world adventure. | url = http://metro.co.uk/2015/09/11/retro-console-battle-sinclair-zx-spectrum-vega-vs-the-recreated-sinclair-zx-spectrum-plus-the-10-best-spectrum-games-ever-5386121/ | access-date = October 14, 2017}}</ref> [[터보 에스프리]] (1986)<ref>{{웹 인용| title = Open World Games Make me Drive Like an Idiot | first = Jaz | last = Rignall | publisher = [[USGamer]] | date = February 8, 2017 | quote = While Turbo Esprit sounds like a racing game, this quite revolutionary release is actually a very early example of an open-world driving game. | url = http://www.usgamer.net/articles/open-world-games-make-me-drive-like-an-idiot | access-date = October 6, 2017}}</ref><ref>{{웹 인용| title = First open-world driving videogame | publisher = [[기네스 세계 기록]] | quote = The first game to feature an open-world environment was the 1986 Turbo Esprit for the ZX Spectrum. | url = http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/first-driving-game-to-feature-an-open-world-environment | access-date = October 6, 2017}}</ref> 및 [[얼터너티브 리얼리티: 더 시티]] (1985)와 같은 다른 오픈 월드 게임도 있었다.<ref>{{웹 인용| last = Davison | first = Pete | title = Origins of the Open World: Alternate Reality | publisher = [[USGamer]] | date = July 7, 2013 | url = http://www.usgamer.net/articles/origins-of-the-open-world-alternate-reality | access-date = October 6, 2017}}</ref> 1988년에 출시된 [[웨이스트랜드 (비디오 게임)|웨이스트랜드]]도 오픈 월드 게임으로 간주된다.<ref>{{웹 인용| title = Original Wasteland released on Steam and GOG | website = [[유로게이머]] | date = November 14, 2013 | quote = Wasteland, which launched in 1988, spawned the Fallout series and won plaudits for its open-world design. | url = http://www.eurogamer.net/articles/2013-11-14-original-wasteland-released-on-steam-and-gog | access-date = October 13, 2017}}</ref> 1990년대 초에는 [[터미네이터 (DOS)|터미네이터]] (1990),<ref>{{잡지 인용| last = Cobbett | first = Richard | title = Saturday Crapshoot: The Terminator | magazine = [[PC 게이머]] | date = December 31, 2011 | url = http://www.pcgamer.com/saturday-crapshoot-the-terminator/ | access-date = October 14, 2017 | quote = With nothing but 1990s 3D technology, it presented an open world action game set in modern-day Los Angeles...}}</ref> [[로빈 후드의 모험 (비디오 게임)|로빈 후드의 모험]] (1991),<ref name="arstechnica2"/> 그리고 [[헌터 (컴퓨터 게임)|헌터]] (1991)와 같은 오픈 월드 게임들이 등장했다. IGN은 헌터를 최초로 완전 3D, 3인칭 그래픽을 특징으로 하는 샌드박스 게임으로 묘사하며,<ref name="fahs">Fahs, Travis (March 24, 2008). [https://www.ign.com/articles/2008/03/24/the-leif-ericson-awards The Leif Ericson Awards], [[IGN]], Retrieved on November 13, 2021</ref> [[아르스 테크니카]]는 "[[그랜드 테프트 오토|GTA]]의 선구자라는 주장이 가장 강력하다"고 주장한다.<ref name="arstechnica2"/> 시에라 온라인의 1992년 어드벤처 게임 [[킹스 퀘스트 VI]]는 오픈 월드를 특징으로 한다. 퀘스트의 거의 절반이 선택 사항이며, 많은 퀘스트가 여러 해결책을 가지고 있고, 플레이어는 대부분을 어떤 순서로든 해결할 수 있다.<ref name="miller199301">{{잡지 인용| url=http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1993&pub=2&id=102 | title=King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow | magazine=Computer Gaming World | date=January 1993 | access-date=July 5, 2014 | author=Miller, Chuck | page=12}}</ref> [[아타리 재규어]] 출시작인 [[사이버모프]] (1993)는 개방형 3D 폴리곤 세계와 비선형 게임플레이로 유명했다. [[카렌틴 (비디오 게임)|카렌틴]] (1994)은 이 시기의 오픈 월드 [[경주 게임]]의 예시이며,<ref>{{웹 인용| last = O'Connor | first = Alice | title = Have You Played… Quarantine? | journal = [[Rock, Paper, Shotgun]] | date = January 15, 2015 | url = https://www.rockpapershotgun.com/2015/01/15/have-you-played-quarantine/ | access-date = October 14, 2017 | quote = An open-world taxi game set in a hyperviolent dystopian futurecity, 1994's Quarantine is hugely exciting in my foggy memory.}}</ref> [[아이언 솔저]] (1994)는 오픈 월드 [[메카 (용어)|메카]] 게임이다.<ref>{{뉴스 인용|title=The History Of: Iron Soldier|work=[[레트로 게이머]]|issue=165|publisher=[[Future Publishing]]|date=March 2017|page=79|quote = Sean Patten was on board to produce and Atari was adamant that the game be open world. "Those were the three pillars that formed Iron soldier", explains Marc, 'heavy property damage, a mech theme and a game that was open world and not on rails.'}}</ref> 1997년작 [[블레이드 러너 (1997년 비디오 게임)|블레이드 러너]]의 감독은 그 게임이 최초의 오픈 월드 3차원 액션 어드벤처 게임이었다고 주장한다.<ref>{{웹 인용| title = Ars Technica | website = [[유튜브]] | date = February 12, 2019 | url = https://www.youtube.com/watch?v=Zkwpa5YPhx8 | access-date = February 24, 2021}}</ref> {{인용 상자 | quote = [[엘더 스크롤 2: 대거폴]]은 사람들이 자신을 '투영'할 수 있는 게임 중 하나라고 생각한다. 너무 많은 것을 하고 너무 많은 플레이 스타일을 허용해서 사람들은 게임 내에서 어떤 종류의 사람이 되고 싶은지 쉽게 상상할 수 있다. | source = —[[토드 하워드 (비디오 게임 디자이너)|토드 하워드]]<ref name="1up_chasing">{{웹 인용| last = Crigger | first = Lara | title = Chasing D&D: A History of RPGs | website = [[1UP.com]] | year = 2008 | url = http://www.psu.com/forums/archive/index.php/t-136810.html | access-date = 2010-11-09}}</ref> | align = left | width = 25em }} [[IGN]]은 [[닌텐도]]의 [[슈퍼 마리오 64]] (1996)가 이전 3D 게임에서는 거의 볼 수 없었던 3D 개방형 자유 로밍 세계와 [[아날로그 스틱]] 컨트롤 및 [[가상 카메라 시스템|카메라 컨트롤]]로 혁명적이었다고 평가한다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.ign.com/articles/2007/01/10/super-mario-64-vc-review|title=Super Mario 64 VC Review|first=Lucas M.|last=Thomas|date=January 10, 2007|website=[[IGN]]}}</ref> 다른 3D 게임의 예로는 [[신비한 닌자 스타링 고에몬]] (1997),<ref>{{웹 인용|title=Mystical Ninja Starring Goemon |url=https://www.ign.com/articles/1998/04/17/mystical-ninja-starring-goemon |website=IGN |date=April 17, 1998 |archive-url=https://web.archive.org/web/19981205090615/http://www.ign64.com/reviews/608.html |archive-date=December 5, 1998|accessdate=November 13, 2021}}</ref><ref>{{서적 인용|title=Import Arena - Ganbare Goeman |journal=N64 Magazine |date=October 1997 |issue=7 |page=56 |url=https://archive.org/details/N64_Magazine_Issue_007_1997-10_Future_Publishing_GB/page/n55 |access-date=May 18, 2019 |publisher=Future Publishing}}</ref> [[젤다의 전설 시간의 오카리나]] (1998),<ref name="gsutra_20games" /> [[DMA 디자인]] (록스타 노스)의 게임 [[보디 하베스트]] (1998), [[록스타 샌디에이고|엔젤 스튜디오]] (록스타 샌디에이고)의 게임 [[미드타운 매드니스]] (1999) 및 [[미드나이트 클럽: 스트리트 레이싱]] (2000), [[유비소프트 리플렉션|리플렉션 인터랙티브]] (유비소프트 리플렉션)의 게임 [[드라이버 (비디오 게임)|드라이버]] (1999),<ref>{{웹 인용|url=http://ps2.gamespy.com/playstation-2/driver-4-working-title/697084p1.html |title=GameSpy: Driver: Parallel Lines - Page 1 |publisher=[[게임스파이]] |author= Guzman, Hector |date=March 20, 2006 |access-date=December 29, 2009}}</ref> 그리고 [[레어 (기업)|레어웨어]]의 게임 [[반조 카주이 (비디오 게임)|반조 카주이]] (1998), [[동키콩 64]] (1999), [[반조 투이]] (2000) 등이 있다. [[1UP.com|1UP]]은 [[세가]]의 어드벤처 게임 [[쉔무 (비디오 게임)|쉔무]] (1999)를 "오픈 시티" 하위 장르의 창시자로 꼽으며,<ref>{{웹 인용|title=Top 5 Underappreciated Innovators: Five genre-defining games that didn't get their due|first=Scott|last=Sharkey|website=[[1UP.com]]|url=http://www.1up.com/features/top-5-underappreciated-innovators|access-date=April 1, 2011|archive-date=October 18, 2012|archive-url=https://web.archive.org/web/20121018143104/http://www.1up.com/features/top-5-underappreciated-innovators|url-status=dead}}</ref> 이 게임은 플레이어에게 [[지속 세계|주야 주기]], 변화하는 날씨, 그리고 일상생활을 영위하는 완전 음성 지원 [[논플레이어 캐릭터]]가 있는 광활한 샌드박스 도시를 탐험할 자유를 주는 "FREE"("Full Reactive Eyes Entertainment") 게임으로 선전되었다. 이 게임의 거대한 상호작용 환경, 풍부한 옵션, 세부 수준, 그리고 도시 샌드박스 탐험의 범위는 이후의 샌드박스 게임인 [[그랜드 테프트 오토 III]] 및 그 속편, 세가 자체의 [[용과 같이 (시리즈)|용과 같이]] 시리즈, [[폴아웃 3]], 그리고 [[데들리 프리모니션]]과 비교되었다.<ref name=Escapist>Brendan Main, [http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_285/8455-Lost-in-Yokosuka Lost in Yokosuka] {{웹아카이브|url=https://web.archive.org/web/20131022094537/http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_285/8455-Lost-in-Yokosuka |date=October 22, 2013}}, [[디 이스케이피스트 (잡지)|The Escapist]]</ref><ref name=GTM>[http://www.nowgamer.com/features/1148/interview-with-shenmue-creator-yu-suzuki Shenmue: Creator Yu Suzuki Speaks Out] {{웹아카이브|url=https://web.archive.org/web/20110102193343/http://www.nowgamer.com/features/1148/interview-with-shenmue-creator-yu-suzuki |date=January 2, 2011}}, [[GamesTM]]</ref><ref name=IGN>{{웹 인용|url=http://uk.games.ign.com/top-100-game-creators/9.html|title=Yu Suzuki|website=[[IGN]]|access-date=November 2, 2017|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20120204162343/http://uk.games.ign.com/top-100-game-creators/9.html|archive-date=February 4, 2012}}</ref><ref name=1UP>{{웹 인용|url=http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=3&cId=3182648|title=The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1|website=1up.com|access-date=November 2, 2017|archive-date=December 6, 2012|archive-url=https://archive.today/20121206045152/http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=3&cId=3182648|url-status=dead}}</ref> === 21세기 === [[파일:Oolite galactic map.png|섬네일|right|[[우주 비행 시뮬레이터 게임#우주 무역 및 전투 시뮬레이터|우주 무역 및 전투 시뮬레이터]]인 [[울라이트 (비디오 게임)|울라이트]]의 은하계 무역 경로 지도]] [[그랜드 테프트 오토]]는 2억 장 이상이 판매되었다.<ref>{{웹 인용|last=Makuch|first=Eddie|title=Grand Theft Auto shipments reach 125 million|url=http://www.gamespot.com/articles/grand-theft-auto-series-shipments-reach-125-million/1100-6400652/|website=Gamespot.com|access-date=August 5, 2013}}</ref> 이전에 [[프론티어: 엘리트 II]]에서 작업했던 크리에이티브 디렉터 게리 펜은 엘리트를 주요 영향으로 꼽으며, "기본적으로 도시 속의 엘리트"라고 불렀고, 다른 팀원들이 [[신디케이트 (시리즈)|신디케이트]]와 머시너리에 영향을 받았다고 언급했다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.gamedeveloper.com/design/the-replay-interviews-gary-penn|title=The Replay Interviews: Gary Penn|first=Tristan |last=Donovan|date=January 31, 2011|website=[[가마수트라]]}}</ref> [[그랜드 테프트 오토 III]]는 이전 게임들의 요소를 결합하여 새로운 몰입형 3D 경험으로 융합시켰고, 이는 새로운 세대의 오픈 월드 게임을 정의하는 데 기여했다. 총괄 프로듀서 [[샘 하우저]]는 이 게임을 "[[젤다의 전설|젤다]]와 [[좋은 친구들 (1990년 영화)|좋은 친구들]]의 만남"이라고 묘사했으며,<ref name="ign">{{웹 인용|url=https://ign.com/articles/2001/09/10/rockstars-sam-houser-mouths-off|title=Rockstar's Sam Houser Mouths Off|author=IGN Staff|date=September 10, 2001}}</ref> 프로듀서 [[댄 하우저]]는 [[젤다의 전설 시간의 오카리나]]와 [[슈퍼 마리오 64]]를 영향으로 꼽았다.<ref name="Americana">{{인터뷰 인용| title=Americana at Its Most Felonious: Q. and A.: Rockstar's Dan Houser on Grand Theft Auto V | interviewer=Chris Suellentrop | first=[[댄 하우저|Dan]] | last=Houser | subject-link=Dan Houser | date=November 9, 2012 | url=https://www.nytimes.com/2012/11/10/arts/video-games/q-and-a-rockstars-dan-houser-on-grand-theft-auto-v.html | work=[[뉴욕 타임스]] | access-date=July 30, 2015 | archive-url=https://web.archive.org/web/20121110091527/http://www.nytimes.com/2012/11/10/arts/video-games/q-and-a-rockstars-dan-houser-on-grand-theft-auto-v.html | archive-date=November 10, 2012 | url-status=live}}</ref> 라디오 방송국은 [[맥시스]]의 [[심콥터]] (1996)와 같은 게임에서 이전에 구현되었으며, [[논플레이어 캐릭터]]를 때리거나 죽이는 능력은 [[포르토피아 연속 살인사건]] (1983)과 같은 게임으로 거슬러 올라가고,<ref>{{웹 인용|title=Portopia Renzoku Satsujin Jiken|work=[[레트로 게이머]]|issue=85|first=John|last=Szczepaniak|date=February 2011|url=http://2.bp.blogspot.com/_kGAOBLrWIr4/TUgMtkSB28I/AAAAAAAACyk/oj3PBRY70HM/s1600/DSC01599.JPG|access-date=March 16, 2011}} (Reprinted at {{웹 인용|title=Retro Gamer 85|first=John|last=Szczepaniak|publisher=Hardcore Gaming 101|url=http://blog.hardcoregaming101.net/2011/02/retro-gamer-85.html|access-date=March 16, 2011}})</ref> [[발할라 (비디오 게임)|발할라]] (1983)<ref name="hg101"/>까지 거슬러 올라간다. 플레이어가 보행자를 차로 치고 경찰에 쫓기는 방식은 [[팩맨 (비디오 게임)|팩맨]] (1980)과 비교되었다.<ref>{{웹 인용|title=Grand Theft Auto And Pac-Man? "The Same"|first=Brian|last=Ashcraft|date=July 16, 2009|url=http://www.kotaku.com.au/2009/07/grand-theft-auto-and-pac-man-the-same/|archive-url=https://web.archive.org/web/20090719104717/http://www.kotaku.com.au/2009/07/grand-theft-auto-and-pac-man-the-same/|url-status=dead|archive-date=July 19, 2009|access-date=March 8, 2011}}</ref> [[유비소프트]]의 [[어쌔신 크리드]] 시리즈는 [[거룩한 땅]]이나 [[이탈리아 르네상스]]와 같은 역사적 실제 장소를 배경으로 한 오픈 월드 메커니즘을 사용한다. 초기 게임들은 플레이어가 큰 탑을 올라가 주변 지역을 조망하고 랜드마크를 식별하여 플레이어의 미니맵에 퀘스트와 다른 관심 지점들을 채우도록 요구한다는 점에서 주목할 만했다. 이는 게임 내에서 역사적 배경의 캐릭터 기억과 애니머스라는 장치를 통해 이러한 유전적 기억을 보는 현대 캐릭터의 기억을 동기화하는 것으로 설명되었다. 이 메커니즘은 [[파 크라이 (시리즈)|파 크라이]]와 [[와치 독스]]와 같은 다른 유비소프트 시리즈에서도 재사용되었으며, [[젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드]] 및 [[배트맨: 아캄 나이트]]와 같은 다른 오픈 월드 게임에서도 사용되었다. 이 메커니즘은 유비소프트 게임에서 너무 많이 사용되어 "유비소프트 타워"라는 경멸적인 용어로 불리기도 한다.<ref>{{웹 인용| url = https://www.rockpapershotgun.com/no-assassins-creed-sequel-has-ever-matched-the-weird-poetry-of-the-first-games-towers | title = No Assassin's Creed sequel has ever matched the weird poetry of the first game's towers | first = Edwin | last = Evans-Thirlwell | date = March 13, 2025 | accessdate = June 1, 2025 | work = [[Rock, Paper, Shotgun]] }}</ref><ref>{{웹 인용| url = https://www.vg247.com/exploring-and-uncovering-the-dreaded-ubisoft-tower | title = Exploring and Uncovering the Dreaded Ubisoft Tower | first= Mike | last = Williams | date = March 28, 2017 | accessdate = June 1, 2025 | work = [[VG247]] }}</ref> 2011년, 게임 인포머의 댄 라이커트는 오픈 월드 범죄 게임이 지난 10년간 게임 산업에서 "주요 세력"이었다고 썼다.<ref>{{잡지 인용|magazine=[[게임 인포머]] |issue=216 |date=April 2011 |publisher=GameStop |title=Embracing the Crazy |last1=Ryckert |first1=Dan |page=49}}</ref> 또 다른 인기 있는 샌드박스 게임은 [[마인크래프트]]로, 2021년 4월 현재 전 세계적으로 2억 3천 8백만 장 이상이 여러 플랫폼에서 판매되며 [[가장 많이 팔린 비디오 게임 목록|역대 가장 많이 팔린 비디오 게임]]이 되었다.<ref name="Minecraft">{{웹 인용|last1=Winslow |first1=Jeremy |title=Minecraft Reached 140 Million Monthly Users And Generated Over $350 Million To Date |url=https://www.gamespot.com/articles/minecraft-reached-140-million-monthly-users-and-generated-over-350-million-to-date/1100-6490962/ |website=GameSpot |access-date=8 August 2021 |date=3 May 2021}}</ref> 마인크래프트의 절차적으로 생성된 오버월드는 가상으로 36억 제곱 킬로미터를 덮는다. 2016년에 출시된 [[노 맨즈 스카이]]는 가상으로 무한한 우주를 배경으로 하는 오픈 월드 게임이다. 개발자에 따르면, [[절차적 생성]]을 통해 이 게임은 탐험할 수 있는 18 퀸틸리언({{Val|18e18}} 또는 18,000,000,000,000,000,000)개 이상의 행성을 생성할 수 있다.<ref>{{뉴스 인용|url = http://www.cnn.com/2015/06/18/tech/no-mans-sky-sean-murray/|title = 18 quintillion planets: The video game that imagines an entire galaxy|date = June 18, 2015|access-date = October 21, 2015|website = [[CNN]]|last = Hiranand|first = Ravi}}</ref> 여러 비평가들은 이 게임의 본질이 반복적이고 단조로워질 수 있으며, 생존 게임플레이 요소가 부족하고 지루하다고 평가했다. [[뉴욕 (잡지)|뉴욕]]의 제이크 스웨어링겐은 플레이어가 18.6 퀸틸리언개의 고유한 행성을 절차적으로 생성할 수 있지만, 18.6 퀸틸리언개의 고유한 할 일을 절차적으로 생성할 수는 없다고 말했다.<ref>{{웹 인용|url=https://nymag.com/selectall/2016/08/why-you-should-play-no-mans-sky.html|title=Why Everyone Should Play No Man's Sky — Even If It's Not a Great Game|date=August 16, 2016 |access-date=August 19, 2016}}</ref> 업데이트는 이러한 비판을 해결하는 것을 목표로 했다. 2017년, [[젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드]]의 오픈 월드 디자인은 비평가들에 의해 혁명적이라고<ref>{{잡지 인용|url=https://www.wired.co.uk/article/legend-zelda-breath-wild-nintendo-switch-review|title=Zelda: Breath of the Wild review: an epic masterpiece|first=Matt|last=Kamen|magazine=Wired UK|access-date=November 2, 2017}}</ref><ref>{{웹 인용|url=https://www.destructoid.com/how-breath-of-the-wild-dunks-on-most-open-world-games-446857.phtml|title=How Breath of the Wild dunks on most open-world games|website=Destructoid.com|date=July 5, 2017|access-date=November 2, 2017}}</ref><ref>{{웹 인용|url=https://www.avclub.com/is-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-one-of-the-b-1798259591|title=Is The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild one of the best games of all time?|first=Matt|last=Gerardi|website=Games.avclub.com|date=March 17, 2017 |access-date=November 2, 2017}}</ref> 그리고 개발자들에 의해 오픈 월드 디자인의 [[패러다임의 전환|패러다임 전환]]으로 묘사되었다.<ref>{{웹 인용|url=http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-06-05-how-will-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-change-the-open-world-paradigm|title=How will The Legend of Zelda: Breath of the Wild change the open-world paradigm?|website=Gamesindustry.biz|date=June 6, 2017 |access-date=November 2, 2017}}</ref> 대부분의 오픈 월드 게임의 더 구조화된 접근 방식과는 대조적으로, 브레스 오브 더 와일드는 일반적으로 구조화되지 않은 크고 완전히 상호 작용하는 세계를 특징으로 하며, 세계의 탐험과 조작에 보상을 준다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.theverge.com/2017/3/17/14957460/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-nintendo-switch-future-games|title=Why Breath of the Wild is the future of blockbuster games|website=Theverge.com|date=March 17, 2017|access-date=November 2, 2017}}</ref> 1986년 오리지널 젤다의 전설에서 영감을 받은 브레스 오브 더 와일드의 오픈 월드는 "객체가 플레이어의 행동에 반응하고 객체 자체가 서로에게 영향을 미치는" 곱셈적 게임플레이를 통합한다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.ign.com/articles/2017/03/01/gdc-2017-breath-of-the-wild-team-built-2d-zelda-prototype-to-test-gameplay-abandoned-zelda-concepts-revealed|title=GDC 2017: Breath of the Wild Team-Built 2D Zelda Prototype to Test Gameplay|first=Jonathon|last=Dornbush|date=March 1, 2017|website=IGN|access-date=November 2, 2017}}</ref> [[물리 엔진]]과 함께, 이 게임의 오픈 월드는 "특정 객체의 물리적 속성과 객체들이 서로 어떻게 관련되는지를 지배하는" [[화학]] 엔진도 통합하여 실험에 보상을 준다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.theguardian.com/technology/2017/may/30/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-nintendo-game-design-open-world-player-explore|title=Is The Legend of Zelda: Breath of the Wild the best-designed game ever?|first=Kate|last=Gray|date=May 30, 2017|access-date=November 2, 2017|website=Theguardian.com}}</ref> [[닌텐도]]는 이 게임의 오픈 월드 디자인 접근 방식을 "오픈 에어"라고 묘사했다.<ref>{{웹 인용|url=http://gematsu.com/2017/04/legend-zelda-breath-wild-open-air-concept-new-standard-producer-says|title=The Legend of Zelda: Breath of the Wild's open-air concept is the new standard, producer says - Gematsu|date=April 4, 2017|website=Gematsu.com|access-date=November 2, 2017}}</ref> == 같이 보기 == * [[비선형 게임플레이]] == 각주 == {{각주}} {{비디오 게임 장르}} {{위키데이터 속성 추적}} [[분류:오픈 월드 게임| ]] [[분류:비디오 게임 플레이]] [[분류:비디오 게임 장르]] [[분류:비디오 게임 용어]]
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