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{{비디오 게임}} '''온라인 게임'''({{llang|en|online game}}, {{문화어|직결유희}})은 [[인터넷]] 또는 기타 [[컴퓨터 망]]을 통해 부분적으로 또는 주로 플레이하는 [[비디오 게임]]이다.<ref>{{서적 인용|author1=Andrew Rollings|author2=Ernest Adams|year=2006|title=Fundamentals of Game Design|publisher=Prentice Hall}}</ref> 온라인 게임은 [[PC 게임]], [[콘솔 게임]] 및 [[모바일 게임]]을 포함한 최신 게임 플랫폼에서 널리 사용되며, [[1인칭 슈팅 게임]], [[전략 비디오 게임]], [[대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임]](MMORPG)을 포함한 많은 [[비디오 게임 장르]]에 걸쳐 있다.<ref name=Quandt>{{서적 인용|last1=Quandt|first1=Thorsten|last2=Kröger|first2=Sonja|title=Multiplayer: The Social Aspects of Digital Gaming|date=2014|publisher=Routledge|location=London|isbn=978-0-415-82886-4}}</ref> 2019년 온라인 게임 부문의 수익은 169억 달러에 달했으며, 이 중 42억 달러는 중국에서, 35억 달러는 미국에서 발생했다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.telemediaonline.co.uk/global-online-games-revenue-to-reach-17-8-billion-by-2024/|title=Global online games revenue to reach $17.8 billion by 2024 | Media & Content|first=Paul|last=Skeldon|date=January 9, 2020|access-date=April 27, 2020|archive-date=August 6, 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20200806084102/https://www.telemediaonline.co.uk/global-online-games-revenue-to-reach-17-8-billion-by-2024/|url-status=live}}</ref> 2010년대 이후, 온라인 게임의 일반적인 추세는 [[부분 유료화]]된 게임 위에 [[루트 박스]] 및 [[배틀 패스]]와 같은 구매 가능한 항목으로 [[서비스형 게임]]으로 운영하는 것이다.<ref name="poly 10s" /><ref>{{웹 인용|title=How games as a service are changing the way we play|url=https://www.redbull.com/ie-en/games-as-a-service-changing-gaming-forever|access-date=September 15, 2020|website=Red Bull|language=en|archive-date=September 18, 2018|archive-url=https://web.archive.org/web/20180918090959/https://www.redbull.com/ie-en/games-as-a-service-changing-gaming-forever|url-status=live}}</ref> 구매한 패키지 게임과 달리, 온라인 게임은 작동을 위해 특별한 [[게임 서버]]가 필요하므로 [[비디오 게임 보존|영구적으로 플레이할 수 없는 문제]]가 있다. 온라인 게임의 디자인은 간단한 텍스트 기반 환경부터 복잡한 그래픽 및 [[가상 세계]]의 통합까지 다양하다.<ref name=Hachman /> 게임 내 온라인 구성 요소의 존재는 온라인 [[순위표]]와 같은 사소한 기능부터 다른 플레이어와 직접 플레이하는 것과 같은 핵심 [[게임플레이]]의 일부까지 다양할 수 있다. 많은 온라인 게임은 자체 온라인 커뮤니티를 만들지만, 다른 게임, 특히 소셜 게임은 플레이어의 기존 현실 커뮤니티를 통합한다.<ref name=Woolley /> 일부 온라인 게임은 많은 유명한 [[트위치]] [[인터넷 방송인]] 및 [[유튜버]]가 플레이하여 엄청난 인기를 얻을 수 있다.<ref>{{웹 인용|last=Says|first=Cannon|date=September 8, 2020|title=Among Us' Improbable Rise To The Top Of Twitch|url=https://www.kotaku.com.au/2020/09/among-us-improbable-rise-to-the-top-of-twitch/|access-date=July 12, 2021|website=Kotaku Australia|language=en-AU|archive-date=September 9, 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20200909025025/https://www.kotaku.com.au/2020/09/among-us-improbable-rise-to-the-top-of-twitch/|url-status=dead}}</ref> 온라인 게임은 [[비디오 게임 문화]]의 범위와 규모를 크게 확장시켰다. 온라인 게임은 다양한 연령, 국적, 직업의 플레이어들을 끌어모았다.<ref name="Martney">{{서적 인용|last1=Martney|first1=R.|date=2014|title=The strategic female: gender-switching and player behavior in online games|journal=Information, Communication & Society|volume=17|issue=3|pages=286–300|doi=10.1080/1369118x.2013.874493|s2cid=144974067}}</ref><ref name="Worth">{{서적 인용|last1=Worth|first1=N.|date=2014|title=Personality and behavior in a massively multiplayer online role-playing game|journal=Computers in Human Behavior|volume=38|pages=322–330|doi=10.1016/j.chb.2014.06.009}}</ref><ref name="schiano">{{서적 인용|last1=Schiano|first1=D.|title=The "lonely gamer" revisited|journal=Entertainment Computing|year=2014|volume=5|pages=65–70|doi=10.1016/j.entcom.2013.08.002}}</ref> 온라인 게임 콘텐츠는 이제 과학 분야, 특히 일상생활의 행동 및 사회 현상과 관련하여 [[게이머]]들의 [[가상 공동체]] 내 상호 작용에 대해 연구되고 있다.<ref name="Martney" /><ref name="Worth" /><ref>{{서적 인용|last1=Barnett |first1=Jane |last2=Coulson |first2=Mark |date=2010 |title=Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games |url=http://journals.sagepub.com/doi/10.1037/a0019442 |journal=Review of General Psychology |language=en |volume=14 |issue=2 |pages=167–179 |doi=10.1037/a0019442 |s2cid=144524947 |issn=1089-2680 |access-date=February 22, 2023 |archive-date=May 27, 2023 |archive-url=https://web.archive.org/web/20230527150911/https://journals.sagepub.com/doi/10.1037/a0019442 |url-status=live |url-access=subscription }}</ref> 다른 문화와 마찬가지로, 이 커뮤니티는 게임 내외에서 의사소통에 사용될 수 있는 다양한 속어 또는 구어를 개발했다. 온라인의 특성이 커지면서, 현대 비디오 게임 속어는 [[인터넷 속어]]뿐만 아니라 [[리트 (인터넷)|leet]] 스피크와도 많이 겹치며, "[[pwn]]" 및 "[[noob]]"과 같은 많은 단어들이 있다.<ref>{{웹 인용|last=Paez|first=Danny|title=How "PWNED" went from hacker slang to the internet's favorite taunt|url=https://www.inverse.com/gaming/pwned-meaning-definition-origins-video-games-internet-hackers|access-date=March 17, 2021|website=Inverse|date=March 17, 2020 |language=en|archive-date=March 17, 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210317023636/https://www.inverse.com/gaming/pwned-meaning-definition-origins-video-games-internet-hackers|url-status=live}}</ref><ref>{{웹 인용|last=Paez|first=Danny|title=How "n00b" became the nicest way to be mean online|url=https://www.inverse.com/gaming/noob-meaning-definition-video-game-terms-explained|access-date=March 17, 2021|website=Inverse|date=February 18, 2020 |language=en|archive-date=April 21, 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210421031713/https://www.inverse.com/gaming/noob-meaning-definition-video-game-terms-explained|url-status=live}}</ref> 비디오 게임 커뮤니티에서 대중화된 또 다른 용어는 컴퓨터 앞에 없거나 주의를 기울이지 않는 사람들을 지칭하는 약어인 "[[Away from keyboard|AFK]]"이다.<ref>{{웹 인용|last=Vicente|first=Vann|title=What Does "AFK" Mean, and How Do You Use It?|url=https://www.howtogeek.com/694296/what-does-afk-mean-and-how-do-you-use-it/|access-date=March 17, 2021|website=How-To Geek|date=November 8, 2020 |language=en-US|archive-date=February 28, 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210228145027/https://www.howtogeek.com/694296/what-does-afk-mean-and-how-do-you-use-it/|url-status=live}}</ref> 다른 일반적인 약어로는 "GL HF"가 있는데, 이는 "good luck, have fun"의 약어로, 종종 경기의 시작에서 좋은 스포츠맨십을 보여주기 위해 사용된다.<ref>{{웹 인용|last=Andrew Heinzman|title=What Does "GLHF" Mean, and How Do You Use It?|url=https://www.howtogeek.com/509406/what-does-glhf-mean-and-how-do-you-use-it/|access-date=March 17, 2021|website=How-To Geek|date=January 26, 2020 |language=en-US|archive-date=February 26, 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210226062548/https://www.howtogeek.com/509406/what-does-glhf-mean-and-how-do-you-use-it/|url-status=live}}</ref> 마찬가지로, 게임이 끝날 때 "[[GG (gaming)|GG]]" 또는 "GG WP"는 승패에 관계없이 상대방에게 "good game, well played"라고 축하하기 위해 사용될 수 있다.<ref>{{웹 인용|last=Vicente|first=Vann|title=What Does "GG" Mean, and How Do You Use It?|url=https://www.howtogeek.com/466547/what-does-gg-mean-and-how-do-you-use-it/|access-date=March 17, 2021|website=How-To Geek|date=May 8, 2020 |language=en-US|archive-date=February 27, 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210227034322/https://www.howtogeek.com/466547/what-does-gg-mean-and-how-do-you-use-it/|url-status=live}}</ref> 많은 비디오 게임들이 또한 [[인터넷 밈]]에 영감을 주었고 온라인에서 매우 많은 추종자를 얻었다.<ref name=":2">{{웹 인용|title=Gaming the System: Among Us memes convey the pain of an internet-dependent world – The Daily Free Press|date=March 9, 2021 |url=https://dailyfreepress.com/2021/03/09/gaming-the-system-among-us-memes-convey-the-pain-of-an-internet-dependent-world/|access-date=July 12, 2021|language=en-US|archive-date=September 30, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220930115514/https://dailyfreepress.com/2021/03/09/gaming-the-system-among-us-memes-convey-the-pain-of-an-internet-dependent-world/|url-status=live}}</ref> 온라인 게임 문화는 때때로 [[비디오 게임 논란|비판]]에 직면하는데, 이는 [[사이버 폭력]], 폭력, [[제노포비아]]를 조장할 수 있는 환경 때문이라고 한다. 일부는 또한 [[게임 중독]]이나 [[사회 낙인]]에 대해 우려한다.<ref name="Rouse" /> 그러나, 온라인 게임의 플레이어들은 서로 모르는 사람들이고 제한된 의사소통을 하기 때문에, 온라인 게임에서의 개별 플레이어의 경험은 [[비디오 게임의 인공지능|인공지능]] 플레이어들과 플레이하는 것과 반드시 다르지 않다고 주장되어 왔다.<ref>{{잡지 인용|date=July 1996|title=What's the Future of Online Gaming?|magazine=[[넥스트 제너레이션 (잡지)|Next Generation]]|publisher=[[Imagine Media]]|issue=19|pages=6–10}}</ref> == 역사 == {{본문|온라인 게임의 역사}} 온라인 게임의 역사는 1970년대 [[패킷 교환]] 기반 컴퓨터 네트워킹의 초기 시대로 거슬러 올라간다.<ref name=Woolley>{{웹 인용| url=http://thinkofit.com/plato/dwplato.htm | title=PLATO: The Emergence of Online Community | author=David R. Woolley | publisher=thinkofit.com | access-date=October 12, 2013 | archive-date=September 4, 2013 | archive-url=https://web.archive.org/web/20130904151631/http://thinkofit.com/plato/dwplato.htm | url-status=dead }}</ref> 온라인 게임의 초기 예시로는 최초의 [[MUD]]인 [[MUD1]]이 있는데, 이는 1978년에 만들어졌고 원래는 내부 네트워크에 한정되었으나 1980년에 [[ARPANET]]에 연결되었다.<ref name=Patrovsky>{{서적 인용|last1=Mulligan|first1=Jessica|last2=Patrovsky|first2=Bridgette|title=Developing online games: an insider's guide|url=https://archive.org/details/developingonline0000mull|date=2003|publisher=New Riders Publ.|location=Indianapolis, Ind. [u.a.]|isbn=978-1-59273-000-1}}</ref> 상업용 게임은 다음 10년에 이어졌는데, 1984년에 첫 상업용 온라인 [[롤플레잉 게임]]인 [[Islands of Kesmai]]가 출시되었고,<ref name="Patrovsky"/> 1986년의 [[MSX]] 링크스 [[액션 게임]],<ref>[https://www.msx.org/wiki/The_LINKS_(Network) The LINKS (Network)] {{웹아카이브|url=https://web.archive.org/web/20210611181022/https://www.msx.org/wiki/The_LINKS_(Network) |date=June 11, 2021 }}, MSX Resource Center</ref> 1987년의 [[비행 시뮬레이션|비행 시뮬레이터]] [[에어 워리어]], 그리고 1987년의 [[패밀리 컴퓨터 네트워크 시스템]]의 온라인 [[바둑]] 게임과 같은 더 그래픽적인 게임들이 있었다.<ref name="How the Famicom Modem was Born">{{잡지 인용| first=Masaharu | last=Takano | title=How the Famicom Modem was Born | date=September 11, 1995 | magazine=Nikkei Electronics | language=ja }} [http://www.glitterberri.com/developer-interviews/how-the-famicom-was-born/developing-the-famicom-modem/ English translation by GlitterBerri]. {{웹아카이브|url=https://web.archive.org/web/20120703101914/http://www.glitterberri.com/developer-interviews/how-the-famicom-was-born/developing-the-famicom-modem/ |date=July 3, 2012 }}</ref> [[파일:Sierra-Interaction-Magazine---Ad---SierraNetworkModem.jpg|섬네일|1991년 [[시에라 네트워크]] 광고]] 1990년대 인터넷의 급속한 가용성은 온라인 게임의 확장을 가져왔으며, 주목할 만한 게임으로는 [[바람의 나라 (온라인 게임)|바람의 나라]] (1996), [[퀘이크월드]] (1996), [[울티마 온라인]] (1997), [[리니지]] (1998), [[스타크래프트 (시리즈)|스타크래프트]] (1998), [[카운터-스트라이크]] (1999) 및 [[에버퀘스트]] (1999)가 있다. [[비디오 게임 콘솔]] 또한 [[패밀리 컴퓨터 네트워크 시스템]] (1987), [[세가 메가넷]] (1990), [[사테라뷰]] (1995), [[세가넷]] (2000), [[플레이스테이션 2]] (2000) 및 [[엑스박스 (콘솔)|엑스박스]] (2001)와 같은 온라인 네트워킹 기능을 받기 시작했다.<ref name=Hachman>{{웹 인용|last1=Hachman|first1=Mark|title=Infographic: A Massive History of Multiplayer Online Gaming|url=https://www.pcmag.com/article2/0,2817,2390917,00.asp|website=PC Magazine|access-date=October 6, 2015|archive-date=October 8, 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20151008053910/http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2390917,00.asp|url-status=live}}</ref><ref name=Donovan>{{서적 인용|last1=Donovan|first1=Tristan|title=[[Replay: The History of Video Games]]|date=2010|publisher=Yellow Ant|location=East Sussex, England|isbn=978-0-9565072-0-4}}</ref> 연결 속도 향상에 따라,<ref name=Rouse>{{웹 인용|last1=Rouse|first1=Margaret|title=Gaming|url=http://whatis.techtarget.com/definition/gaming|website=WhatIs.com|access-date=May 13, 2015|archive-date=April 23, 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210423000611/https://whatis.techtarget.com/definition/gaming|url-status=live}}</ref> 최근 개발에는 [[소셜 네트워크 게임|소셜 게임]]과 같은 새로운 장르와 [[모바일 게임]]과 같은 새로운 플랫폼의 대중화가 포함된다.<ref name=TechopediaMobileGame>{{웹 인용|title=Mobile Games|url=http://www.techopedia.com/definition/24261/mobile-games|website=Techopedia|date=March 4, 2012 |access-date=May 13, 2015|archive-date=June 11, 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210611182511/https://www.techopedia.com/definition/24261/mobile-games|url-status=live}}</ref>{{더 나은 출처|date=September 2018}} 2000년대에 들어서면서 기술, 서버, 인터넷 비용이 크게 떨어져 빠른 인터넷이 보편화되었고,<ref>{{웹 인용|last=Chikhani|first=Riad|date=December 31, 2015|title=The History Of Gaming: An Evolving Community|url=https://techcrunch.com/2015/10/31/the-history-of-gaming-an-evolving-community/|access-date=July 18, 2020|website=TechCrunch|language=en-US|archive-date=February 22, 2018|archive-url=https://web.archive.org/web/20180222031950/https://techcrunch.com/2015/10/31/the-history-of-gaming-an-evolving-community/|url-status=live}}</ref> 이로 인해 이전에 알려지지 않았던 [[대규모 다중 사용자 온라인 게임]] (MMO)과 같은 장르가 널리 알려지게 되었다. 예를 들어, [[월드 오브 워크래프트]] (2004)는 10년의 대부분을 지배했다.<ref name="poly 10s">{{웹 인용| url = https://www.polygon.com/features/2019/11/11/20947872/decade-in-review-online-games-as-a-service | title = The decade when online video games changed everything | first = Cass | last = Marshall | date = November 11, 2019 | access-date = November 11, 2019 | work = [[폴리곤 (웹사이트)|Polygon]] | archive-date = April 23, 2021 | archive-url = https://web.archive.org/web/20210423210322/https://www.polygon.com/features/2019/11/11/20947872/decade-in-review-online-games-as-a-service | url-status = live }}</ref> [[스타워즈 갤럭시]], [[시티 오브 히어로즈]], [[와일드스타]], [[워해머 온라인]], [[길드워 2]], [[스타워즈: 구공화국]]과 같은 여러 다른 MMO는 워크래프트의 발자취를 따르려 했지만, 워크래프트의 시장 점유율에 큰 영향을 미치지 못했다.<ref name="poly 10s"/> 시간이 지남에 따라 MMORPG 커뮤니티는 자체 속어와 은유, 그리고 암묵적인 사회 규칙과 금기 사항을 가진 하위 문화를 발전시켰다. 별도로, [[월드 오브 워크래프트]]와 함께 새로운 유형의 온라인 게임이 인기를 얻었는데, [[디펜스 오브 디 에인츠]] (2003)가 [[멀티플레이어 온라인 배틀 아레나]] (MOBA) 형식을 도입했다.<ref>{{웹 인용|title=How Warcraft 3's modding community paved the way for League of Legends and Dota 2|url=https://www.pcgamesn.com/warcraft-iii/warcraft-3-mods-dota-league-of-legends|access-date=September 6, 2020|website=PCGamesN|date=March 26, 2018 |language=en-GB|archive-date=June 15, 2018|archive-url=https://web.archive.org/web/20180615065300/https://www.pcgamesn.com/warcraft-iii/warcraft-3-mods-dota-league-of-legends|url-status=live}}</ref><ref>{{웹 인용|last=Walbridge|first=Michael|title=Analysis: Defense of the Ancients - An Underground Revolution|url=https://www.gamasutra.com/view/news/109814/Analysis_Defense_of_the_Ancients__An_Underground_Revolution.php|access-date=September 7, 2020|website=www.gamasutra.com|date=June 12, 2008|language=en|archive-date=October 19, 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20201019231703/https://www.gamasutra.com/view/news/109814/Analysis_Defense_of_the_Ancients__An_Underground_Revolution.php|url-status=dead}}</ref> [[워크래프트 III: 레인 오브 카오스|워크래프트 III]]를 기반으로 한 커뮤니티 제작 [[모드 (비디오 게임)|모드]]인 DotA는 월드 오브 워크래프트에 대한 관심이 시들해지면서 인기를 얻었지만, 이 형식이 [[워크래프트]] 재산과 연결되어 있었기 때문에 다른 사람들이 [[히어로즈 오브 뉴어스]] (2009), [[리그 오브 레전드]] (2010), [[도타 2]] (2013)를 포함한 자신들의 MOBA를 개발하기 시작했다.<ref name=":1">{{웹 인용|date=September 1, 2014|title=The history of MOBAs: From mod to sensation|url=https://venturebeat.com/2014/09/01/the-history-of-mobas-from-mod-to-sensation/|access-date=September 11, 2020|website=VentureBeat|language=en-US|archive-date=April 20, 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20170420145319/https://venturebeat.com/2014/09/01/the-history-of-mobas-from-mod-to-sensation/|url-status=live}}</ref> 워크래프트 재산의 소유자인 [[블리자드 엔터테인먼트]]는 [[히어로즈 오브 더 스톰]] (2015)으로 MOBA 장르에 대한 자체적인 시도를 발표했으며, 워크래프트 III 및 기타 블리자드의 프랜차이즈에 나오는 수많은 오리지널 영웅들을 강조했다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.ausgamers.com/features/read/3564332|title=From Warcraft III to Heroes of the Storm, Talking Art and Blizzard's Long History with Samwise Didier - AusGamers.com|website=www.ausgamers.com|access-date=January 8, 2020|archive-date=August 6, 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20200806100904/https://www.ausgamers.com/features/read/3564332|url-status=live}}</ref> 2010년대 초반까지 이 장르는 [[E스포츠]] 카테고리의 큰 부분을 차지하게 되었다.<ref name="poly 10s"/> 2010년대 후반 동안, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나와 구형 클래스 기반 슈팅 게임에서 영감을 받은 슈팅 게임의 변형인 히어로 슈터는 2016년 [[배틀본 (비디오 게임)|배틀본]]과 [[오버워치]]의 출시와 함께 상당한 인기를 얻었다.<ref>{{웹 인용|last=Wood|first=Austin|date=October 25, 2016|title=What the strange evolution of the hero shooter tells us about the genre's future|url=https://www.pcgamer.com/what-the-strange-evolution-of-the-hero-shooter-tells-us-about-the-genres-future/|access-date=July 12, 2021|website=PC Gamer|language=en-US|archive-date=June 12, 2018|archive-url=https://web.archive.org/web/20180612141210/https://www.pcgamer.com/what-the-strange-evolution-of-the-hero-shooter-tells-us-about-the-genres-future/|url-status=live}}</ref> 이 장르는 [[팔라딘스]] (2018)와 [[발로란트]] (2020)와 같은 게임으로 계속 성장했다. [[배틀 로열 게임]] 형식은 [[플레이어언노운스 배틀그라운드]] (2017), [[포트나이트 배틀로얄]] (2017), [[에이펙스 레전드]] (2019)의 출시와 함께 널리 인기를 얻었다. 이 장르의 인기는 2020년대에도 [[콜 오브 듀티: 워존]] (2020)의 출시와 함께 계속되었다. 각 게임은 출시 몇 달 만에 수천만 명의 플레이어를 확보했다.<ref name="poly 10s" /><ref name=":0" /> == 인구 통계 == 온라인 게임이 일반적으로 남성이 주로 플레이한다는 가정은 오랫동안 어느 정도 정확하게 유지되었다. 최근 통계는 게임 문화에서 남성 지배의 신화를 약화시키기 시작했다. 전 세계적으로 남성 [[게이머]]의 수가 여성을 여전히 지배하지만 (남성 52%, 여성 48%),<ref name=esa2014>{{뉴스 인용|title=Essential Facts About the Computer and Video Game Industry|url=http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf|publisher=entertainment software association|access-date=March 24, 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20151209193636/http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf|archive-date=December 9, 2015|url-status=dead}}</ref> 특정 게임에서는 여성이 절반 이상의 플레이어를 차지했다. 2019년 현재, 평균 게이머의 나이는 33세이다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.theesa.com/esa-research/2019-essential-facts-about-the-computer-and-video-game-industry/|title=2019 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry|date=May 2, 2019|website=Entertainment Software Association|language=en-US|access-date=January 9, 2020|archive-date=January 20, 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20200120101209/https://www.theesa.com/esa-research/2019-essential-facts-about-the-computer-and-video-game-industry/|url-status=dead}}</ref> 온라인 게임 시장 예측 보고서는 전 세계 온라인 게임 수익이 2011년 190억 달러에서 2017년 350억 달러에 이를 것으로 추정한다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/18/new-reports-forecasts-global-video-game-industry-will-reach-82-billion-by-2017/ |title=New Reports Forecast Global Video Game Industry Will Reach $82 Billion By 2017 |newspaper=Forbes |date=July 18, 2012 |first=John |last=Gaudiosi |access-date=November 27, 2014 |archive-date=December 5, 2014 |archive-url=https://web.archive.org/web/20141205094615/http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/18/new-reports-forecasts-global-video-game-industry-will-reach-82-billion-by-2017/ |url-status=live }}</ref> == 플랫폼 == === 콘솔 게임 === {{본문|엑스박스 라이브|플레이스테이션 네트워크|닌텐도 스위치 온라인}} [[엑스박스 라이브]]는 2002년 11월에 출시되었다. 초기에는 콘솔이 시스템 링크라는 기능만 사용했는데, 플레이어들은 [[이더넷 물리 계층|이더넷 케이블]]을 사용하여 두 대의 콘솔을 연결하거나, 라우터를 통해 여러 대의 콘솔을 연결할 수 있었다. 오리지널 엑스박스와 함께 마이크로소프트는 엑스박스 라이브를 출시하여 인터넷을 통한 공유 플레이를 가능하게 했다. [[플레이스테이션 3]]에는 [[플레이스테이션 네트워크]] 형태로 유사한 기능이 있으며, [[Wii]] 또한 제한적인 온라인 게임을 지원한다. 닌텐도 또한 [[Wii U]] 및 [[닌텐도 3DS]]에서 온라인 게임을 완벽하게 지원하는 "[[닌텐도 네트워크]]"라는 네트워크를 가지고 있었다. [[닌텐도 스위치]] 출시와 함께 닌텐도는 기존의 닌텐도 네트워크를 대체하기 위해 [[닌텐도 스위치 온라인]] 서비스를 시작했다. === 웹 게임 === {{본문|웹 게임}} [[월드 와이드 웹]]이 발전하고 브라우저가 더욱 정교해짐에 따라 사람들은 [[웹 브라우저]]를 클라이언트로 사용하는 [[웹 게임]]을 만들기 시작했다. 웹 브라우저를 사용하여 플레이할 수 있는 간단한 싱글 플레이어 게임이 만들어졌다 (대부분 [[HTML]], [[자바스크립트]], [[액티브 서버 페이지|ASP]], [[PHP]] 및 [[MySQL]]과 같은 웹 기술로 만들어졌다). [[어도비 플래시|플래시]] 및 [[자바 (프로그래밍 언어)|자바]]와 같은 웹 기반 그래픽 기술의 개발로 브라우저 게임은 더욱 복잡해졌다. "[[웹 게임|플래시 게임]]" 또는 "자바 게임"으로도 알려진 이 게임들은 점점 더 인기를 얻었다. 게임은 간단한 개념부터 대규모 게임까지 다양했으며, 그 중 일부는 나중에 콘솔로 출시되기도 했다. 많은 자바 또는 플래시 게임은 다양한 웹사이트에 공유되어 많은 사용자에게 도달했다.<ref>{{잡지 인용|last=Reeves |first=Ben |title=How Flash Games Changed Video Game History |url=https://www.gameinformer.com/2018/12/22/how-flash-games-changed-video-game-history |archive-url=https://web.archive.org/web/20181226024524/https://www.gameinformer.com/2018/12/22/how-flash-games-changed-video-game-history |url-status=live |archive-date=December 26, 2018 |access-date=April 15, 2022 |magazine=[[게임 인포머]] |language=en}}</ref> 웹 기반 펫 게임은 젊은 세대의 온라인 게이머들 사이에서 인기가 있다. 이 게임들은 [[네오펫]]과 같이 수백만 명의 사용자를 가진 거대한 게임부터 더 작고 커뮤니티 기반의 펫 게임까지 다양하다. 최근의 브라우저 기반 게임은 [[Ajax]]와 같은 웹 기술을 사용하여 더 복잡한 멀티플레이어 상호 작용을 가능하게 하고, [[WebGL]]을 사용하여 플러그인 없이 하드웨어 가속 3D 그래픽을 생성한다. == 상호 작용 유형 == === 플레이어 대 환경 (PvE) === {{본문|플레이어 대 환경}} PvE는 온라인 게임, 특히 MMORPG 및 기타 [[롤플레잉 비디오 게임]]에서 컴퓨터가 제어하는 상대방과 싸우는 것을 지칭하는 용어이다. === 플레이어 대 플레이어 (PvP) === {{본문|플레이어 대 플레이어}} PvP는 컴퓨터가 제어하는 상대방이 아닌 플레이어끼리 경쟁하는 모든 게임 또는 게임의 측면을 광범위하게 설명하는 용어이다. == 온라인 게임 == === 1인칭 슈팅 게임 (FPS) === {{본문|1인칭 슈팅 게임}} 1990년대 동안 온라인 게임은 다양한 [[근거리 통신망|LAN]] 프로토콜([[IPX]] 등)에서 벗어나 [[인터넷 프로토콜 스위트|TCP/IP]] 프로토콜을 사용하여 인터넷으로 이동하기 시작했다. [[둠 (1993년 비디오 게임)|둠]]은 여러 플레이어가 서로 정면으로 싸우는 [[데스매치]] 개념을 새로운 형태의 온라인 게임으로 대중화했다. 둠 이후, 많은 1인칭 슈팅 게임은 데스매치 또는 아레나 스타일의 플레이를 허용하기 위해 온라인 구성 요소를 포함했다. 그리고 인기에 힘입어 1인칭 슈팅 게임은 전 세계적으로 점점 더 널리 퍼지고 있다. 게임이 더욱 현실적이고 경쟁적으로 변함에 따라 e-스포츠 커뮤니티가 탄생했다. [[카운터-스트라이크]], [[헤일로 시리즈|헤일로]], [[콜 오브 듀티 시리즈|콜 오브 듀티]], [[퀘이크 라이브]], [[언리얼 토너먼트]]와 같은 게임들은 이러한 토너먼트에서 인기가 많다. 이러한 토너먼트는 상금부터 하드웨어까지 다양한 상품을 제공한다. [[슈팅 게임]]의 하위 장르인 히어로 슈터의 확장은 2016년에 여러 [[비디오 게임 개발자]]들이 히어로 슈터 [[다인용 온라인 게임]]을 출시하거나 발표하면서 일어났다. 히어로 슈터는 팀워크의 중요성으로 인해 높은 수준의 기술과 조정 능력이 요구되므로 E스포츠로서의 잠재력이 강하다고 여겨졌다. 주목할 만한 예로는 [[배틀본 (비디오 게임)|배틀본]], [[오버워치]], [[팔라딘스]], [[발로란트]] 등이 있다.<ref>{{웹 인용| url = http://www.gamasutra.com/view/news/271933/Hero_Shooters_Charting_the_rebirth_of_a_genre.php | title = Hero Shooters: Charting the (re)birth of a genre | work = [[Gamasutra]] | date = May 6, 2016 | access-date = May 6, 2016 | first = Alex | last = Wawro | archive-date = May 7, 2016 | archive-url = https://web.archive.org/web/20160507142751/http://www.gamasutra.com/view/news/271933/Hero_Shooters_Charting_the_rebirth_of_a_genre.php | url-status = dead }}</ref> === 실시간 전략 게임 (RTS) === {{본문|실시간 전략 게임}} 초기 [[실시간 전략 게임]]은 종종 모뎀이나 로컬 네트워크를 통해 멀티플레이어 플레이를 허용했다.<ref name="Rollings"/> 1990년대에 인터넷이 성장하기 시작하면서 게임에서 사용되는 LAN 프로토콜을 인터넷을 통해 터널링할 수 있는 소프트웨어가 개발되었다. 1990년대 후반에는 대부분의 RTS 게임이 기본 인터넷 지원을 제공하여 전 세계의 플레이어들이 서로 플레이할 수 있게 되었다.<ref name="Rollings">{{서적 인용|last=Rollings |first=Andrew |author2=Ernest Adams |title=Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design |publisher=New Riders Publishing |year=2003 |pages=290–296 |url=http://my.safaribooksonline.com/1592730019/ch09?portal=adobepress#ch09 |access-date=April 25, 2018 |archive-date=March 31, 2017 |archive-url=https://web.archive.org/web/20170331161214/http://my.safaribooksonline.com/1592730019/ch09?portal=adobepress#ch09 |url-status=dead }}</ref> 온라인 커뮤니티가 있는 인기 있는 RTS 게임으로는 [[에이지 오브 엠파이어 시리즈|에이지 오브 엠파이어]], [[신즈 오브 솔라 엠파이어]], [[스타크래프트 (시리즈)|스타크래프트]] 및 [[워해머 40,000: 돈 오브 워]]가 있다. === 대규모 다중 사용자 온라인 게임 (MMO) === {{본문|대규모 다중 사용자 온라인 게임}} [[대규모 다중 사용자 온라인 게임]]은 많은 선진국에서 [[인터넷 접속|광대역 인터넷 접속]]이 확산되면서 가능해졌으며, 인터넷을 사용하여 수십만 명의 플레이어가 같은 게임을 함께 플레이할 수 있게 했다. 다음과 같이 다양한 스타일의 대규모 다중 사용자 게임을 이용할 수 있다: * [[대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임|MMORPG]] (대규모 다중 사용자 온라인 [[롤플레잉 게임]]) * [[대규모 다중 사용자 온라인 게임#실시간 전략|MMORTS]] (대규모 다중 사용자 온라인 [[실시간 전략 게임]]) * [[대규모 다중 사용자 온라인 게임#1인칭 슈팅|MMOFPS]] (대규모 다중 사용자 온라인 [[1인칭 슈팅 게임]]) * [[대규모 다중 사용자 온라인 게임#소셜|MMOSG]] (대규모 다중 사용자 온라인 소셜 게임) === 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임 (MOBA) === {{본문|멀티플레이어 온라인 배틀 아레나}} [[멀티플레이어 온라인 배틀 아레나]] (MOBA)라고 불리는 [[전략 비디오 게임]]의 특정 하위 장르는 2010년대에 [[E스포츠]]의 한 형태로 인기를 얻었으며, [[워크래프트 III]]의 [[디펜스 오브 디 에인츠]] 모드, [[리그 오브 레전드]], [[도타 2]], [[스마이트]], [[히어로즈 오브 더 스톰]]과 같은 게임을 포함한다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.progamerreview.com/best-moba-games/|title=Best Modern MOBA Games - LoL, Dota 2, HotS & Smite Compared|last1=Amstrup|first1=Johannes|last2=ersen|date=September 15, 2017|website=Pro Gamer Reviews|language=en-US|access-date=October 19, 2019|archive-date=October 19, 2019|archive-url=https://web.archive.org/web/20191019134555/https://www.progamerreview.com/best-moba-games/|url-status=live}}</ref> 주요 E스포츠 프로 토너먼트는 수만 명의 관객을 수용할 수 있는 장소에서 개최되며 수백만 명에게 온라인으로 스트리밍된다.<ref>{{웹 인용|agency=Agence France-Presse|date=November 5, 2017|title=Video game warriors do battle before 40,000 fans in China|url=https://technology.inquirer.net/68752/technology-games-china-video-games-esports-league-of-legends-birds-nest|access-date=July 19, 2020|website=INQUIRER.net|language=en|archive-date=July 18, 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20200718012132/https://technology.inquirer.net/68752/technology-games-china-video-games-esports-league-of-legends-birds-nest|url-status=live}}</ref><ref>{{웹 인용|last=Webb|first=Kevin|title=More than 100 million people watched the 'League of Legends' World Championship, cementing its place as the most popular esport|url=https://www.businessinsider.com/league-of-legends-world-championship-100-million-viewers-2019-12|access-date=July 19, 2020|website=Business Insider|archive-date=January 31, 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210131115618/https://www.businessinsider.com/league-of-legends-world-championship-100-million-viewers-2019-12|url-status=live}}</ref><ref>{{웹 인용|last=Boudreau|first=Ian|date=August 26, 2019|title=The International 2019 was Twitch's most-watched Dota 2 event ever|url=https://www.pcgamer.com/the-international-2019-was-twitchs-most-watched-dota-2-event-ever/|access-date=July 19, 2020|website=PC Gamer|language=en-US|archive-date=March 9, 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20210309234029/https://www.pcgamer.com/the-international-2019-was-twitchs-most-watched-dota-2-event-ever/|url-status=live}}</ref> 강력한 팬덤은 스폰서십과 광고의 기회를 열었고, 궁극적으로 이 장르가 전 세계적인 문화 현상이 되는 데 기여했다.<ref name=":1" /><ref>{{웹 인용|last=Meola|first=Andrew|title=The biggest companies sponsoring eSports teams and tournaments|url=https://www.businessinsider.com/top-esports-sponsors-gaming-sponsorships-2018-1|access-date=September 25, 2020|website=Business Insider|archive-date=September 19, 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20200919172022/https://www.businessinsider.com/top-esports-sponsors-gaming-sponsorships-2018-1|url-status=live}}</ref> === 배틀 로열 게임 === {{본문|배틀 로열 게임}} 배틀 로열 게임은 [[생존 게임]]의 생존, 탐험, 물자 수집 요소와 [[최후의 1인 (비디오 게임)|최후의 1인]] 게임플레이를 혼합한 장르이다. 각 매치에는 수십에서 수백 명의 플레이어가 참여하며, 최후의 플레이어 또는 팀이 승자가 된다. 주목할 만한 예로는 [[플레이어언노운스 배틀그라운드]], [[포트나이트 배틀로얄]], [[에이펙스 레전드]], [[콜 오브 듀티: 워존]]이 있으며, 각 게임은 출시 몇 달 만에 수천만 명의 플레이어를 확보했다.<ref>{{웹 인용|url=https://www.pcgamer.com/how-battle-royale-changed-the-last-decade-of-games-and-the-next-one/|title=How battle royale changed the last decade of games (and the next one)|last=Livingston|first=Christopher|date=December 11, 2019|website=PC Gamer|language=en-US|access-date=January 9, 2020|archive-date=December 4, 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20211204043253/https://www.pcgamer.com/how-battle-royale-changed-the-last-decade-of-games-and-the-next-one/|url-status=live}}</ref><ref name=":0">{{웹 인용|url=https://www.polygon.com/2020/4/10/21216734/call-of-duty-warzone-50-million-player-count|title=Call of Duty: Warzone hits 50M players in first month|last=McWhertor|first=Michael|date=April 10, 2020|website=Polygon|language=en|access-date=April 21, 2020|archive-date=April 20, 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20200420145529/https://www.polygon.com/2020/4/10/21216734/call-of-duty-warzone-50-million-player-count|url-status=live}}</ref> 이 장르는 인터넷을 통한 멀티플레이어 게임플레이에 전적으로 맞춰져 있다. === MUD === {{본문|MUD}} MUD는 다중 사용자 실시간 가상 세계의 한 종류로, 보통 텍스트 기반이지만 항상 그런 것은 아니며, [[리처드 배틀]]이 1978년에 [[MUD1]]을 만든 것에서 역사가 시작된다. MUD는 [[대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임|MMORPG]]의 직접적인 전신이다.<ref>{{서적 인용| last = Castronova| first = Edward| author-link = Edward Castronova| title = Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games| publisher = University Of Chicago Press| year = 2006| isbn = 978-0-226-09627-8| pages = [https://archive.org/details/syntheticworlds00edwa/page/10 10, 291]| quote = [pp. 10] The ancestors of MMORPG were text-based multiuser domains (MUD) [...] [pp. 291] Indeed, MUD generate perhaps the one historical connection between game-based VR and the traditional program [...]| url = https://archive.org/details/syntheticworlds00edwa/page/10}}</ref> === 기타 주목할 만한 게임 === [[소셜 디덕션 게임]]은 플레이어들이 논리와 추론을 사용하여 서로의 숨겨진 역할이나 팀 소속을 밝히려고 시도하는 동시에 다른 플레이어들은 의심을 피하기 위해 허세를 부릴 수 있는 멀티플레이어 온라인 게임이다. 주목할 만한 소셜 디덕션 비디오 게임의 예는 [[어몽 어스]]로, 2020년에 많은 유명한 [[트위치]] [[인터넷 방송인]]과 [[유튜버]]가 플레이하면서 엄청난 인기를 얻었다.<ref name=":2" /> 어몽 어스는 또한 [[인터넷 밈]]에 영감을 주었고 온라인에서 매우 많은 추종자를 얻었다.<ref>{{웹 인용|last=Marshall|first=Cass|date=September 11, 2020|title=Why Among Us' Emergency Meeting is the big social media mood|url=https://www.polygon.com/2020/9/11/21432684/among-us-emergency-meeting-meme-explained|access-date=July 12, 2021|website=Polygon|language=en|archive-date=September 21, 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20200921123243/https://www.polygon.com/2020/9/11/21432684/among-us-emergency-meeting-meme-explained|url-status=live}}</ref> == 온라인 게임 관리 == 온라인 게이머는 게임 애플리케이션이나 업데이트를 처음 설치할 때 [[소프트웨어 사용권 동의]] (EULA)에 동의해야 한다. EULA는 프로그램이 복사, 재배포 또는 해킹되는 것을 방지하기 위한 생산자 또는 유통업체와 애플리케이션 또는 소프트웨어의 [[최종 사용자]] 간의 법적 계약이다.<ref>{{웹 인용|last1=Nahmias|first1=Jordan|title=The EULA: What it does, how it works (and, what does EULA even mean)|url=http://www.nahmiaslaw.com/the-eula-what-it-does-how-it-works-and-what-does-eula-even-mean/|website=nahmiaslaw|access-date=May 14, 2015|archive-date=May 24, 2015|archive-url=https://web.archive.org/web/20150524114203/http://www.nahmiaslaw.com/the-eula-what-it-does-how-it-works-and-what-does-eula-even-mean/|url-status=live}}</ref> 계약 위반 시의 결과는 계약에 따라 다르다. 플레이어는 경고부터 종료, 또는 경고 없이 즉시 종료될 수 있다. 3D 몰입형 세계인 [[세컨드 라이프]]에서는 계약 위반 시 위반 정도에 따라 플레이어에게 경고, 정지 및 종료가 부과된다.<ref>{{웹 인용|url=http://secondlife.com/community/blotter.php|archive-url=https://web.archive.org/web/20080820115258/http://secondlife.com/community/blotter.php |archive-date=August 20, 2008 |title=Community: Incident Report |publisher=Second Life |access-date=February 12, 2010}}</ref> 온라인 게임이 게임 내 채팅 기능을 지원하는 경우, [[증오언설]], [[성희롱]] 및 [[사이버 폭력]]을 접하는 것은 드문 일이 아니다.<ref name=SRK>{{웹 인용|title=Back to Basics, Getting Beyond the Drama|url=http://shoryuken.com/2012/02/29/back-to-basics-getting-beyond-the-drama/|archive-url=https://archive.today/20130202074242/http://shoryuken.com/2012/02/29/back-to-basics-getting-beyond-the-drama/|url-status=dead|archive-date=February 2, 2013|publisher=shoryuken.com/|access-date=August 2, 2012|author=Inkblot|date=February 29, 2012}}</ref><ref name=NYT8212>{{뉴스 인용|title=In Virtual Play, Sex Harassment Is All Too Real|url=https://www.nytimes.com/2012/08/02/us/sexual-harassment-in-online-gaming-stirs-anger.html|access-date=August 2, 2012|newspaper=The New York Times|date=August 1, 2012|author=Amy O'Leary|archive-date=March 9, 2017|archive-url=https://web.archive.org/web/20170309213932/http://www.nytimes.com/2012/08/02/us/sexual-harassment-in-online-gaming-stirs-anger.html|url-status=live}}</ref> 플레이어, 개발자, 게임 회사 및 전문 관찰자들은 [[반사회적 행동]]을 억제하는 도구를 논의하고 개발하고 있다.<ref name=ECH>{{웹 인용|title=Extra Credits: Harassment|url=https://www.youtube.com/watch?v=Dt9GwmOWoqo|first=James|last=Portnow| date=May 20, 2012 |publisher=Extra Credits|access-date=August 2, 2012|location=penny-arcade.com|format=video|quote=This week, we tackle the rampant bullying, misogyny and hate speech that occurs within the gaming community.|archive-date=July 7, 2012|archive-url=https://web.archive.org/web/20120707164012/http://www.youtube.com/watch?v=Dt9GwmOWoqo&gl=US&hl=en|url-status=live}} [http://penny-arcade.com/patv/episode/harassment Alt URL] {{웹아카이브|url=https://web.archive.org/web/20131113021402/http://penny-arcade.com/patv/episode/harassment |date=November 13, 2013 }}</ref> 또한 [[게임마스터|운영자]]가 존재하여 반사회적 행동을 방지하려고 노력하기도 한다. 온라인 게임은 또한 사기, 금융 범죄, 사생활 침해 및 기타 문제와 같은 현실 세계의 불법 행위와 관련되기도 한다.<ref>{{웹 인용|title=Fraud in the Online Gaming Industry|date=November 5, 2020 |url=https://isacybersecurity.com/fraud-in-the-online-gaming-industry/}}</ref><ref>{{웹 인용|title=Hate is No Game: Harassment and Positive Social Experiences in Online Games 2021|url=https://www.adl.org/resources/report/hate-no-game-harassment-and-positive-social-experiences-online-games-2021}}</ref><ref>{{웹 인용|title=The Potential Perils of Online Gaming|date=June 8, 2023 |url=https://www.acamstoday.org/the-potential-perils-of-online-gaming/}}</ref> 최근 게임 거버넌스의 발전은 모든 비디오 게임(온라인 게임 포함)이 등급 라벨을 보유하도록 요구한다. 자발적인 등급 시스템은 [[오락 소프트웨어 등급 위원회]] (ESRB)에 의해 설립되었다. 등급은 "E"(Everyone, 모든 사람)로 시작하여 어린이와 성인 모두에게 적합한 게임을 나타내며, "M"(Mature, 성숙)은 17세 이상에게 권장되는 게임을 나타낸다. 일부 명시적인 온라인 게임은 "AO"(Adult Only, 성인만)로 등급이 매겨질 수 있으며, 18세 이상의 성인에게만 적합한 콘텐츠를 식별한다. 또한, 온라인 게임은 ESRB가 "온라인 상호 작용은 ESRB에 의해 등급이 매겨지지 않습니다"라고 경고하는 ESRB 공지를 반드시 포함해야 한다. == 게임 서비스 종료 == [[비디오 게임 산업]]은 경쟁이 매우 치열하다. 그 결과, 많은 온라인 게임이 충분한 수익을 창출하지 못하여 서비스 제공업체가 [[서버]]를 계속 운영할 유인이 없게 된다. 이러한 경우, 게임 개발자는 서버를 영구적으로 종료하기로 결정할 수 있다. 온라인 게임의 종료는 플레이어에게 심각한 영향을 미칠 수 있다. 일반적으로 서버 종료는 플레이어가 더 이상 게임을 플레이할 수 없다는 것을 의미한다. 많은 플레이어에게 이는 감정적인 손실감을 유발할 수 있는데, 이는 종종 게임 내 진행 상황, 예를 들어 캐릭터를 위한 [[아이템]]을 얻기 위해 게임 내 작업을 완료하는 데 시간과 노력을 투자하기 때문이다. 다른 경우에는 서버 없이도 게임을 플레이할 수 있지만, 특정 중요한 기능이 손실될 수 있다. 예를 들어, 핵심 게임 내 아이템을 얻으려면 각 플레이어의 진행 상황을 추적할 수 있는 서버가 필요한 경우가 많다.<ref>{{웹 인용|date=2022-04-26|title=Ubisoft has officially shut down online services for over 90 games|url=https://www.videogameschronicle.com/news/ubisoft-has-officially-shut-down-online-services-for-over-90-games/|access-date=2023-02-17|website=VGC|language=en-GB|archive-date=June 25, 2022|archive-url=https://web.archive.org/web/20220625061623/https://www.videogameschronicle.com/news/ubisoft-has-officially-shut-down-online-services-for-over-90-games|url-status=live}}</ref> 일부 경우, 온라인 게임은 서비스 종료 후 실질적으로 다른 형태로 재출시될 수 있으며, 게임의 품질을 높이거나, 낮은 판매량을 해결하거나, 감소하는 플레이어 기반을 되돌리려는 시도에서 상당한 성공을 거두기도 한다. [[파이널 판타지 XIV (2010년 비디오 게임)|파이널 판타지 XIV]]는 2010년 출시 당시 부정적인 평가를 받았으나, 2013년 [[파이널 판타지 XIV|신생 에오르제아]]로 재출시되었으며, 새로운 버전은 상당한 긍정적인 평가를 받았고 2022년 현재까지 운영되고 있다.<ref>{{웹 인용|author1=Leon Hurley|date=2015-04-16|title=7 online worlds that ended while people were still playing|url=https://www.gamesradar.com/7-games-shut-down-while-people-were-still-playing/|access-date=2023-02-17|website=gamesradar|language=en|archive-date=February 17, 2023|archive-url=https://web.archive.org/web/20230217104150/https://www.gamesradar.com/7-games-shut-down-while-people-were-still-playing/|url-status=live}}</ref> 스플릿게이트: 아레나 워페어는 2021년 [[스플릿게이트]]로 재출시되었으며, [[부분 유료화]] 모델로 전환하고 크로스 플랫폼 멀티플레이어를 추가하여 2백만 명의 새로운 플레이어를 유치했으며, 서버가 이러한 유입을 감당하지 못할 정도였다.<ref>{{웹 인용|date=July 26, 2021 |title=Splitgate won't launch into 1.0 until August as 1047 Games deals with servers |url=https://venturebeat.com/2021/07/26/splitgate-won%27t-launch-into-1-0-until-august-as-1047-games-deals-with-servers/ |access-date=June 30, 2022 |website=VentureBeat |language=en-US |archive-date=June 30, 2022 |archive-url=https://web.archive.org/web/20220630060823/https://venturebeat.com/2021/07/26/splitgate-won%27t-launch-into-1-0-until-august-as-1047-games-deals-with-servers/ |url-status=live }}</ref> 그러나, 재출시 계획에도 불구하고 게임이 [[상업적 실패]]로 남는 경우도 있다. 여기에는 2015년 비대칭 [[1인칭 슈팅 게임]]인 [[이볼브]]가 포함되는데, 이 게임은 출시 1년 후 이볼브 스테이지 2라는 부분 유료화 타이틀로 전환되었지만, 정식 가격 게임임에도 불구하고 상당한 양의 [[다운로드 가능 콘텐츠|DLC]]로 비판받았고, 업데이트가 드물어 사용자 기반이 "증발"하면서 약 2년 후 서버가 영구적으로 종료되었다.<ref>{{뉴스 인용|last=Wood |first=Austin |date=June 5, 2018 |title=Evolve dev says '4v1 caused more problems than we ever imagined' |language=en |work=[[PC Gamer]] |url=https://www.pcgamer.com/evolve-dev-says-4v1-caused-more-problems-than-we-ever-imagined/ |access-date=June 28, 2022 |archive-date=June 28, 2022 |archive-url=https://web.archive.org/web/20220628091228/https://www.pcgamer.com/evolve-dev-says-4v1-caused-more-problems-than-we-ever-imagined/ |url-status=live }}</ref> 2019년 루터 슈터 게임인 [[앤섬 (비디오 게임)|앤섬]]도 앤섬 넥스트로 재출시될 예정이었으나, [[코로나19 범유행이 비디오 게임 산업에 미친 영향|코로나19 팬데믹의 영향]]과 [[일렉트로닉 아츠]]의 게임 추가 투자 의향 부족으로 변경 사항이 구현되지 않았다.<ref>{{잡지 인용|last=Juba |first=Joe |date=February 24, 2021 |title=Anthem 2.0 Canceled By BioWare |url=https://www.gameinformer.com/2021/02/24/anthem-20-canceled-by-bioware |archive-url=https://archive.today/20221024011747/https://www.gameinformer.com/2021/02/24/anthem-20-canceled-by-bioware |url-status=live |archive-date=October 24, 2022 |access-date=June 28, 2022 |magazine=[[게임 인포머]] |language=en}}</ref> == 과금 == 사람들이 온라인 게임을 하면서 [[과금]]하는 가장 큰 이유는 꾸미기 위해서(35%)이다. 아이템을 얻기 위해(32%), 빠른 성장(18%), 경쟁심(15%)의 이유도 있다. 과금하면 만족한다고 답한 사용자는 39%였고 아니라고 답한 사용자는 20%였다. 과금하지 않는 사용자들은 돈이 아깝거나(33%) 필요성을 못 느끼거나(26%) 과금 없이도 게임을 즐길 수 있기 때문에(19%) 게임에 돈을 쓰지 않는다.<ref>{{뉴스 인용|저자1=김나리|제목=온라인 게임 이용자, 왜 돈 쓸까?|url=http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_menu=020500&g_serial=1099951|날짜=2018-06-10|확인날짜=2018-06-25|뉴스=아이뉴스}}</ref> 한편 과금이 지나친 경우 피로감을 느낀 이용자가 게임을 그만두고 다른 게임을 찾는 경우도 있다.<ref>{{뉴스 인용|저자1=백철|제목=30대 겜돌이가 모바일 게임 지운 까닭|url=http://biz.khan.co.kr/khan_art_view.html?artid=201708191626001&code=930507|날짜=2017-08-19|확인날짜=2018-06-25|뉴스=경향비즈}}{{깨진 링크|url=http://biz.khan.co.kr/khan_art_view.html?artid=201708191626001&code=930507 }}</ref> == 같이 보기 == * [[온라인 게임 목록]] * [[오프라인 게임]] == 각주 == {{각주}} == 외부 링크 == * {{위키공용분류-줄}} {{소프트웨어 디지털 배급 플랫폼}} {{CVG 장르}} {{전거 통제}} {{위키데이터 속성 추적}} [[분류:온라인 게임| ]]
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