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소프트웨어 사용권 동의

한울위키, 우리 모두의 백과사전.
파일:Ohhh, Shockwave (117804940).jpg
1995년 매크로미디어에서 발행한 서면 형태의 간략한 베타 테스트 소프트웨어 라이선스

최종 사용자 라이선스 동의서(end-user license agreement) 또는 EULA (/ˈjlə/)는 소프트웨어 공급자와 고객 또는 최종 사용자 간의 법적 계약이다.

소프트웨어 복제본을 판매하는 대신 라이선스를 판매하는 관행은 1970년대부터 미국에서 인정된 소프트웨어 저작권에 대한 인식보다 앞선다. 초기에 EULA는 종종 슈링크 랩 계약으로 인쇄되어, 슈링크 랩(비닐 포장)을 뜯는 것이 동의를 의미했다. 인터넷을 통해 배포되는 소프트웨어는 사용자가 라이선스에 동의하기 위해 클릭하는 클릭랩이나 웹사이트를 계속 탐색하는 것이 동의를 나타내는 브라우즈랩을 통해 라이선스가 부여되는 경우가 더 흔하다.

대부분의 기업은 소프트웨어 복제본보다 라이선스를 판매하는 것을 선호하는데, 이는 여러 영역에서 최종 사용자에게 더 엄격한 조건을 강제할 수 있기 때문이다. 특히 소유권 이전이나 여러 대의 컴퓨터에서의 사용을 금지하고, 비디오 게임의 사용자 생성 콘텐츠와 같은 2차적 저작물의 저작권 소유를 주장할 수 있게 해준다.

EULA의 집행 가능성은 논란이 되는 문제였으며 관할권에 따라 다르다. 미국에서는 구매 후 고객에게 보여지는 EULA를 집행하는 것이 가능하지만, 독일의 경우는 그렇지 않다. 유럽 연합 법은 EULA가 합리적인 고객의 기대를 위반하지 않는 범위 내에서만 집행을 허용한다.

소프트웨어 저작권

컴퓨터 프로그램소스 코드(또는 목적 파일 형태의 컴파일된 바이너리)[1]는 소유자에게 코드 복제에 대한 독점적 권리를 부여하는 저작권법에 의해 보호된다. 근본적인 아이디어나 알고리즘은 저작권법으로 보호되지 않지만, 종종 영업 비밀로 취급되어 기밀유지 협약과 같은 방법으로 은닉된다.[2] 소프트웨어 저작권은 1970년대 중반부터 인정되었으며, 코드를 작성한 직원이나 계약자가 아닌 소프트웨어를 제작한 회사에 귀속된다.[3][4]

소프트웨어 복제본보다는 소프트웨어의 사용 권한을 판매하는[5] 사유 소프트웨어 라이선스 경향은 소프트웨어 저작권 보호의 존재나 범위에 대한 법적 안정성이 확보되기 이전 시기로 거슬러 올라간다. 이러한 라이선스는 법원에서 소프트웨어 저작권이 인정된 이후에도 계속 사용되었으며, 저작권법에 비해 회사에 추가적인 보호를 제공하는 것으로 간주된다.[6] 사실상 거의 모든 사유 소프트웨어는 복제본으로 판매되지 않고 EULA가 수반된 라이선스로 판매된다.[7]

EULA의 전달

초기에 최종 사용자 라이선스 동의서(EULA)는 제품을 감싸는 슈링크랩 포장(슈링크 랩 계약)이나 종이 위에 인쇄되었다. 라이선스는 종종 고객이 특정 기간 내에 제품을 반품하지 않으면 동의한 것으로 간주한다고 규정했다.[8] 인터넷의 출현 이후 EULA는 사용자가 동의 버튼만 클릭하면 되는 클릭랩 형식으로 더 자주 발견된다.[9] 라이선스를 인쇄해야 하는 제약이 없어지면서 계약서의 길이는 급격히 늘어났다.[9] 또 다른 유형인 브라우즈랩 라이선스는 사용자가 단순히 웹사이트를 방문하고 이용 약관을 인지한 후 사용자의 동의를 추정한다.[10]

EULA는 종종 모호한 언어로 작성되며, 계약 집행 가능성의 한계에 대해 고객에게 알리지 않는다.[11] 대부분의 EULA는 읽고 이해하기는 매우 어렵지만, 내용을 읽지 않고도 라이선스 약관에 동의하기는 쉽게 설계되어 왔다.[6][8] 접근성이 얼마나 쉬운가와 상관없이 라이선스 계약서의 어떤 부분이라도 읽는 소비자는 거의 없다.[12][13] 대부분은 약관에 문제가 없다고 가정하거나 소프트웨어를 설치하는 동안 동의 사실을 거의 인지하지 못한다.[14] 기업들은 소비자들의 부주의를 틈타 EULA에 독소 조항을 삽입하기도 한다.[15] 많은 조항에서 구매자가 성인이며 미성년자의 제품 사용에 책임을 진다고 주장하는데, 이는 판매자가 미성년자와의 계약 문제와 미성년자의 제품 사용에 따른 책임에서 벗어나기 위함이다.[16]

EULA는 소프트웨어 사용을 위한 협상 불가능한 조건으로서 거의 항상 수락 아니면 거부(take-it-or-leave-it) 방식으로 제공되며,[17][11] 이는 양 당사자가 약관을 완전히 이해하고 자유 의지에 따라 합의하는 전형적인 계약과는 거리가 멀다.[18] 지지자들은 이러한 계약이 구매 절차를 간소화하고 회사의 비용 절감이 소비자에게 전달될 수 있다고 주장한다.[9] 다수의 직원을 위해 소프트웨어를 구매하는 기업은 종종 공급업체와 라이선스 계약을 협상한다.[19]

일반적인 조항

한 연구에 따르면, 다양한 소프트웨어 서비스 간의 경제적 경쟁은 고객에게 더 유리한 EULA를 이끌어낸다.[11]

재판매

미국 연방 법에 따르면 기업은 판매 대상을 제한할 수 있지만, 구매자가 제품을 재판매하는 것을 막을 수는 없다. 소프트웨어 라이선스 계약은 대개 재판매를 금지하여 기업이 수익을 극대화할 수 있도록 한다.[20] 사유 소프트웨어는 일반적으로 복제 및 재사용을 금지하고 종종 구매자가 한 대의 컴퓨터에서만 소프트웨어를 사용하도록 제한하는 엄격한 라이선스 하에 제공된다.[21][22] 소스 코드가 공개되는 경우는 드물다. 2차적 저작물 제작과 역공학은 대개 명시적으로 금지된다.[22] 재사용 문제는 영어권 국가의 저작권법에서 특히 중요하다.[5]

데이터 수집

많은 EULA는 공급업체가 사용자에 대한 정보를 수집하고 이를 제한 없이 사용하는 것을 허용한다.[23]

2차적 저작물

일부 EULA는 비디오 게임가상 세계에서 이루어진 창작물과 같이 소프트웨어를 사용하여 만든 2차적 저작물에 대해 사용자가 저작권을 행사하는 능력을 제한한다.[24][25] 비록 대부분의 비디오 게임 EULA가 개발자가 모든 사용자 생성 콘텐츠에 대한 저작권을 보유한다고 주장하지만, 이는 사용자들에 의해 반박되고 있으며 법 체계에서 검증된 바는 없다.[26] 법학자 앤서니 마이클 캐튼은 사용자 생성 콘텐츠가 비디오 게임 개발자와 사용자에 의해 공동으로 저작된 것으로 간주되어야 한다고 제안한다.[27]

일부 회사는 이익을 목적으로 하더라도 게임의 영상이 온라인으로 배포되는 것을 허용한다.[28]

라이선스 기간

전통적으로 소프트웨어는 사용자가 이해하거나 수정할 수 없지만[1] 다운로드하여 실행할 수 있는 바이너리 목적 파일 형태로 배포되었다. 사용자는 소프트웨어의 특정 버전을 사용하기 위해 영구 라이선스를 구매했다.[29] 2023년 기준 응용 소프트웨어 분야에서 높은 시장 점유율을 차지하고 있는[30] 서비스형 소프트웨어(SaaS) 공급업체는 영구 라이선스를 거의 제공하지 않는다.[31] SaaS 라이선스는 보통 일시적이며 사용량당 지불 또는 구독 기반으로 청구되지만,[32] 프리미엄과 같은 다른 수익 모델도 사용된다.[33] 사용자가 영구 라이선스를 구매하더라도, 공급업체가 모호한 이유나 아무런 이유 없이 일방적으로 종료할 수 있도록 허용하는 EULA가 흔하다.[34][35] 또한 많은 EULA는 공급업체가 언제든지 약관을 변경할 수 있도록 허용하며, 고객은 환불 없이 동의하거나 제품 사용을 중단하는 것 중에서 선택해야 한다.[36][37] EULA는 인앱 결제마이크로트랜잭션에도 적용된다. 결과적으로 플레이어는 공급업체가 라이선스를 종료하고 콘텐츠를 회수하기로 결정하면 구매한 콘텐츠에 대한 접근 권한을 잃을 수 있다.[38]

제조물 책임

대부분의 EULA는 제품으로 인해 발생한 피해에 대한 어떠한 책임도 부인하며,[39] 구매자가 구제책을 찾기 위해 법원 시스템에 접근하는 것을 방지한다.[40]

집행 가능성

EULA가 어느 정도까지 구속력이 있는 것으로 간주될 수 있는지에 대해 상당한 논쟁이 있었다.[41][42] 많은 EULA에는 불법적이며 따라서 집행할 수 없는 규정이 포함되어 있다.[5][43] 소프트웨어 공급업체들은 사용자가 법적 시스템에 호소하여 이의를 제기하는 경우가 드물기 때문에 이러한 집행 불가능한 조항을 계약서에 그대로 유지한다.[43]

유럽 연합

2022년부터 유럽 연합에서 시행된 새로운 디지털 콘텐츠 지침(New Digital Content Directive)에 따라, EULA는 합리적인 소비자 기대를 위반하지 않는 범위 내에서만 집행 가능하다. 디지털 콘텐츠의 복제 및 소유권 이전에 관한 제한에 있어서 기대치와 EULA 내용 사이의 격차는 특히 크다.[44] 독일에서 EULA는 구매 전에 고객에게 알려진 경우에만 유효하다.[45]

영국

영국의 국가소비자위원회(National Consumer Council)는 2008년에 발표된 연구를 통해 17개 주요 IT 기업의 EULA 사용 방식에 문제를 발견하고 공정거래위원회(Office of Fair Trading)에 조사를 요청했다.[46] 2020년 현재, 모든 2차적 저작물의 저작권을 개발자에게 부여하는 EULA와 그 규정의 집행 가능성은 영국에서 사법적으로 검증되지 않았다.[26]

미국

미국에서 1996년 ProCD 대 자이덴베르크 판결 이전에는 슈링크랩 라이선스가 구속력이 없는 것으로 간주되었으나, 그 이후로는 구속력이 있는 경우가 많아졌다.[41] 일부 슈링크랩 사례에서는 고객이 EULA에 동의하지 않은 것으로 판명되어 구속되지 않았다.[47] 클릭랩은 일반적으로 판매 후에 라이선스 약관이 제공되는 경우에도 집행 가능한 것으로 밝혀졌다.[48][49] 브라우즈랩의 집행 가능성은 더 낮지만, 사용자가 이용 약관을 제시받고 웹사이트를 계속 사용했다는 것이 증명될 수 있는 일부 사례에서는 집행되었다.[50]

번역

EULA는 기본적으로 IT 용어가 포함된 법률 문서이다. 따라서 만족스러운 번역물을 제작하기 위해서는 여러 분야의 지식이 필요할 수 있다.[51]

유머

EULA가 읽히지 않는다는 사실을 희화화하려는 시도가 수차례 있었다.[7] 일부 EULA에는 해당 조항을 발견한 독자에게 대가를 지급하겠다는 계약 내용을 숨겨두기도 한다.[52] 만우절 농담으로, 게임스테이션(Gamestation)은 2010년 4월 1일에 주문을 한 사용자가 자신의 영혼을 회사에 영구히 양도하는 데 동의한다는 조항을 추가했고, 7,500명의 사용자가 이에 동의했다. "불멸의 영혼" 조항에서 제외될 수 있는 체크박스가 있었음에도 불구하고 이를 체크한 사용자는 거의 없었으며, 이를 통해 게임스테이션은 사용자의 88%가 계약서를 읽지 않는다는 결론을 내렸다.[53] Advanced Query Tool 버전 4의 설치 과정에서 설치 프로그램은 EULA가 나타나고 수락될 때까지의 경과 시간을 측정하여 평균 독서 속도를 계산했다. 만약 계약이 충분히 빨리 수락되면, 초당 수백 단어를 읽은 것에 대해 축하하는 팝업 창이 나타났다.[54] 사우스 파크는 "휴먼센타이패드" 에피소드에서 이를 패러디했는데, 카일 브로플로브스키가 최신 아이튠즈 업데이트의 서비스 약관을 읽지 않아 실수로 애플 직원들이 자신을 실험하는 것에 동의하게 된다.[55] 비즈니스 인더이더는 미사일이나 핵무기 개발에 디지털 오디오 워크스테이션 소프트웨어를 사용하지 말라는 규정이 포함된 EULA에 대해 농담을 던지기도 했다.[56]

각주

  1. Boyle 2003, 45쪽.
  2. O'Regan 2022, 394–396쪽.
  3. O'Regan 2022, 403쪽.
  4. Eichstädt & Spieker 2024, 274쪽.
  5. Eichstädt & Spieker 2024, 273쪽.
  6. Terasaki 2013, 469쪽.
  7. King 2016, 1373쪽.
  8. Corbett 2019, 455쪽.
  9. Kim 2016, 12쪽.
  10. Kim 2016, 21쪽.
  11. Mezei & Harkai 2022, 113쪽.
  12. Bakos et al. 2014, 1쪽.
  13. Ben-Shahar & Schneider 2014, 68쪽.
  14. Terasaki 2013, 485–486쪽.
  15. Corbett 2019, 456–457쪽.
  16. Bonar-Bridges 2016, 82쪽.
  17. Carpenter 2023, 478쪽.
  18. Corbett 2019, 460쪽.
  19. Eichstädt & Spieker 2024, 280쪽.
  20. Terasaki 2013, 469–470쪽.
  21. O'Regan 2022, 394쪽.
  22. Morin et al. 2012, Proprietary Licensing.
  23. Carpenter 2023, 485–486쪽.
  24. Ahuja 2016, 381쪽.
  25. Corbett 2019, 456쪽.
  26. Catton 2020, 21쪽.
  27. Catton 2020, 22쪽.
  28. Aroni 2023, 2028쪽.
  29. Clohessy et al. 2020, 40–41쪽.
  30. Watt 2023, 4쪽.
  31. Dempsey & Kelliher 2018, 48쪽.
  32. Dempsey & Kelliher 2018, 48, 57쪽.
  33. Dempsey & Kelliher 2018, 61–63쪽.
  34. Carpenter 2023, 482–483쪽.
  35. Bonar-Bridges 2016, 82–83쪽.
  36. Carpenter 2023, 485쪽.
  37. Bonar-Bridges 2016, 83쪽.
  38. King 2016, 1368–1369쪽.
  39. Carpenter 2023, 480–481쪽.
  40. Carpenter 2023, 481–482쪽.
  41. Terasaki 2013, 471쪽.
  42. Bonar-Bridges 2016, 86쪽.
  43. Corbett 2019, 461쪽.
  44. Oprysk & Sein 2020, 620–621쪽.
  45. Eichstädt & Spieker 2024, 277쪽.
  46. BBC News, Computer software terms 'unfair', published 19 February 2008, accessed 6 December 2022
  47. Kim 2016, 17쪽.
  48. Kim 2016, 18쪽.
  49. Kim 2016, 19쪽.
  50. Kim 2016, 24–25쪽.
  51. Anesa 2014, Discussion, Conclusion.
  52. King 2016, 1374쪽.
  53. “7,500 Online Shoppers Unknowingly Sold Their Souls”. 《FoxNews.com》. 2010년 4월 15일. 2012년 11월 24일에 확인함. 
  54. Willmott, Don. “Backspace (v22n08)”. 《PCMag.com》. 2013년 6월 8일에 확인함. 
  55. O'Grady, Jason D. “South Park parodies iTunes terms and conditions”. 《ZDNet》. 2012년 11월 24일에 확인함. 
  56. Bort, Julie. “Apple Won't Let You Use iTunes To Build A Nuclear Weapon”. 《Business Insider》. 2025년 8월 31일에 확인함. 

참고 자료

외부 링크