인터랙티비티
정보과학, 컴퓨터 과학, 인간-컴퓨터 상호 작용, 통신, 산업 디자인과 관련한 수많은 분야에서 인터랙티비티(interactivity), 쌍방향 기능, 쌍방향 참가, 대화식 이용은 합의된 정의는 없지만 대부분의 정의가 사용자 인터페이스를 통한 사용자와 컴퓨터 및 기타 머신 간 상호작용과 관련되어 있다. 그러나 인터랙티비티는 사람들 간의 상호작용을 의미할 수도 있다. 그럼에도 불구하고 사람과 컴퓨터 간 상호작용을 가리키는 것이 일반적이며 컴퓨터들 간 상호작용, 즉 소프트웨어, 하드웨어, 네트워크 간 통신을 의미할 수도 있다.[1]
인터랙티비티에는 여러 관점이 존재한다. 인터랙티비티의 우발적 관점에서 3개의 단계가 있다:
- 상호작용적이지 않음: 메시지가 이전 메시지와 관련이 없을 때
- 반응적임: 메시지가 이전의 즉각적인 메시지에만 관련이 될 때
- 상호작용적임: 메시지가 이전의 수많은 메시지와, 그리고 이들 간 관계와 관련이 될 때[2]
한 연구에서는 상호작용과 인터랙티비티를 명확히 구분했다. 'ity'라는 접미사가 질이나 상태를 나타내는 명사를 만드는 데 사용되므로, 이 연구는 인터랙티비티를 '상호작용의 질 또는 상태'로 정의했다.[3][4][5] 이 연구자들은 상호작용과 인터랙티비티의 구분이 중요하다고 제안하는데, 그 이유는 상호작용은 어떤 환경에서든 존재할 수 있지만, 상호작용의 질은 낮을 수도 있고 높을 수도 있기 때문이다.
인간 대 인간 소통
인간 소통은 두 가지 다른 과정, 즉 인간 대 인간 인터랙티비티와 인간 대 컴퓨터 인터랙티비티를 포함하는 대화형 소통의 기본 예시이다. 인간 대 인간 인터랙티비티는 사람들 간의 소통을 의미한다. 인터랙티비티라는 단어는 사회학자들이 사용하는 상호작용이라는 용어와 관련되어 있으며, 이는 최소 두 명의 개인이 주고받거나 상호작용하는 행위를 뜻한다. 이는 이전 메시지에 반응하는 메시지 수준을 요구한다. 인터랙티비티는 또한 소통 시스템이 "대답할" 수 있는 능력을 의미하기도 한다.[6]
반면에 인간 대 컴퓨터 소통은 사람들이 뉴 미디어와 소통하는 방식이다. 라다 로이(Rada Roy)에 따르면, "인간-컴퓨터 상호 작용 모델은 인간, 컴퓨터, 작업 환경, 기계 환경이라는 4가지 주요 구성 요소로 이루어질 수 있다. 정보와 제어의 두 가지 기본 흐름이 가정된다. 사람과 컴퓨터 간의 소통; 양쪽 모두에 대해 그리고 사람들이 컴퓨터로 수행하는 작업에 대해 이해해야 한다. 인간-컴퓨터 인터페이스의 일반적인 모델은 인간-컴퓨터 인터페이스에서의 정보와 제어의 흐름을 강조한다."[7] 인간 대 인간 인터랙티비티는 의인화된 정의를 기반으로 하는 많은 개념화를 포함한다. 예를 들어, 인간의 행동을 감지하고 반응하는 복잡한 시스템을 때로는 대화형이라고 부른다. 이러한 관점에서 상호작용은 움직임, 신체 언어 및 정신 상태의 변화와 같은 인간의 신체적 조작에 대한 반응을 포함한다.
인간 대 인공물 소통
인간과 인공물 간의 소통 맥락에서, 인터랙티비티는 인간 사용자가 경험하는 인공물의 대화형 행동을 의미한다. 이는 시각적 외관, 내부 작동, 그리고 매개할 수 있는 기호의 의미와 같은 인공물의 다른 측면과는 다르다. 예를 들어, 아이팟의 인터랙티비티는 물리적 형태와 색상(소위 "디자인"), 음악 재생 능력, 저장 용량이 아니다. 그것은 사용자가 경험하는 사용자 인터페이스의 행동이다. 여기에는 사용자가 입력 휠에서 손가락을 움직이는 방식, 이를 통해 재생 목록에서 곡을 선택하는 방식, 그리고 사용자가 볼륨을 조절하는 방식이 포함된다.
인공물의 인터랙티비티는 사용을 통해 가장 잘 인지된다. 구경꾼은 다른 사람들이 인공물을 사용하는 것을 보면서 인공물을 사용하는 것이 어떨지 상상할 수 있지만, 실제 사용을 통해서만 그 인터랙티비티가 완전히 경험되고 "느껴진다". 이것은 대화형 경험의 운동 감각적 특성 때문이다. 이는 다른 사람이 자동차를 운전하는 것을 보는 것과 실제로 운전하는 것의 차이와 유사하다. 운전을 통해서만 이 자동차가 다른 자동차와 어떻게 다른지 경험하고 "느낄" 수 있다.
뉴 미디어 학자 빈센트 마허(Vincent Maher)는 인터랙티비티를 "참조적, 객관적 기능과 주체 사이의 상징적 인터페이스에 의해 구성되는 관계"로 정의한다.[8]
컴퓨터 과학
"룩 앤드 필"이라는 용어는 종종 컴퓨터 시스템의 사용자 인터페이스의 특성을 지칭하는 데 사용된다. 이 은유를 사용하면 "룩(look)"은 시각적 디자인을 의미하고, "필(feel)"은 인터랙티비티를 의미한다. 간접적으로 이것은 인터랙티비티의 비공식적인 정의로 간주될 수 있다.
인간-컴퓨터 상호작용 문헌에서 인터랙티비티가 어떻게 개념화되었는지, 그리고 프랑스 철학자 메를로-퐁티의 현상학이 사용자 경험에 어떻게 빛을 비출 수 있는지에 대한 더 자세한 논의는 (Svanaes 2000)을 참조하라.
1980년대 초 IBM 연구에 따르면, 컴퓨터 생산성은 그래픽 화면이 0.5초 이내로 또는 더 빠르게 업데이트될 때 가장 높으며, 0.5초에서 0.75초 사이에는 생산성이 크게 감소하는 것으로 나타났다.[9] 컴퓨터 과학에서 인터랙티브는 사람들의 입력, 예를 들어 데이터나 명령을 받아들이고 반응하는 소프트웨어를 말한다. 인터랙티브 소프트웨어에는 워드 프로세서나 스프레드시트 응용 프로그램과 같은 대부분의 인기 있는 프로그램이 포함된다. 이에 비해 비인터랙티브 프로그램은 사람의 접촉 없이 작동한다. 이러한 프로그램의 예로는 컴파일러와 일괄 처리 응용 프로그램이 있다. 반응이 충분히 복잡하면 시스템이 사회적 상호작용을 수행하고 있다고 말하며, 일부 시스템은 사회적 인터페이스 구현을 통해 이를 달성하려고 한다.
인터랙티비티 만들기
웹 인터랙티비티는 웹사이트에 내장된 대화형 기능을 의미하며, 이는 통신 기술과 사용자 간 또는 기술을 사용하는 사용자 간의 정보 교환을 제공한다. 이러한 유형의 인터랙티비티는 웹사이트 인터페이스의 새로운 개발과 함께 진화한다. 일부 대화형 기능에는 하이퍼링크, 피드백 및 멀티미디어 디스플레이가 포함된다.[10] 위키백과 또한 협업 방식으로 작성되기 때문에 웹 인터랙티비티의 한 예이다.[11] 뉴 미디어의 인터랙티비티는 수동적인 소비가 아닌 사용자 참여를 구현함으로써 올드 미디어와 차별화된다.[12]
웹 페이지 저자는 자바스크립트 코딩을 통합하여 대화형 웹 페이지를 만들 수 있다. 슬라이더, 날짜 선택기, 드래그 앤 드롭 등은 제공될 수 있는 많은 개선 사항 중 일부이다.[13]
다양한 종류의 인터랙티비티를 만들기 위한 다양한 저작 도구가 있다. 인터랙티비티를 만들기 위한 일반적인 플랫폼으로는 어도비 XD, 피그마, 스케치 (소프트웨어) 등이 있다.
이러닝은 상호작용 모델이라는 개념을 사용한다. 상호작용 모델을 사용하면 누구나 매우 짧은 시간 안에 인터랙티비티를 만들 수 있다. 저작 도구와 함께 제공되는 일부 상호작용 모델은 게임, 퍼즐, 시뮬레이션 도구, 프레젠테이션 도구 등 다양한 범주에 속하며, 완전히 사용자 지정할 수 있다.
같이 보기
각주
- ↑ Stromer-Galley, Jennifer (2004). “Interactivity-as-Product and Interactivity-as-Process” (영어). 《The Information Society》 20 (5): 391–394. doi:10.1080/01972240490508081. ISSN 0197-2243. S2CID 20631362.
- ↑ Sheizaf Rafaeli defined Interactivity as "an expression of the extent that in a given series of communication exchanges, any third (or later) transmission (or message) is related to the degree to which previous exchanges referred to even earlier transmissions. Rafaeli, 1988
- ↑ Sedig, K.; Parsons, P.; Babanski, A. (2012). 《Towards a characterization of interactivity in visual analytics》 (PDF). 《Journal of Multimedia Processing and Technologies》 3. 12–28쪽. 2013년 7월 29일에 확인함.
- ↑ Parsons, P.; Sedig, K. (2014). 《Adjustable properties of visual representations: Improving the quality of human-information interaction》. 《Journal of the American Society for Information Science and Technology》 65. 455–482쪽. doi:10.1002/asi.23002. S2CID 8043632.
- ↑ Liang, H.-N.; Parsons, P.; Wu, H.-C.; Sedig, K. (2010). 《An exploratory study of interactivity in visualization tools: 'Flow' of interaction》 (PDF). 《Journal of Interactive Learning Research》 21. 5–45쪽. 2013년 7월 29일에 확인함.
- ↑ Jensen, Jens. 《'Interactivity' Tracking a New Concept in Media and Communication Studies》 (PDF). 《Semantic Scholar》. S2CID 51788170. 2019년 3월 3일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서.
- ↑ Rada, R.; Michailidis, Antonios (1995). 《Interactive media》. New York: Springer-Verlag. 12쪽. ISBN 0-387-94485-0.
- ↑ “Vincent Maher - Media in Transition » Towards a definition of interactivity suitable for Critical Theory”. 2006년 9월 24일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2006년 2월 10일에 확인함.
- ↑ Robinson, Phillip (February 1989). “Art + 2 Years = Science”. 《BYTE》. 255–264쪽. 2024년 10월 8일에 확인함.
- ↑ Yang, Fan; Shen, Fuyuan (2017년 3월 27일). 《Effects of Web Interactivity: A Meta-Analysis》 (미국 영어). 《Communication Research》 45. 635–658쪽. doi:10.1177/0093650217700748. ISSN 0093-6502. S2CID 49649693.
- ↑ Santos, Cardoso, Caroline, Ana (2008). 〈Web Interactivity in the Perspective of Young Users〉. 《2008 Latin American Web Conference》. 《IEEE.org》. 83–90쪽. doi:10.1109/LA-WEB.2008.16. S2CID 14413957.
- ↑ Flew, Terry (2014). 《New media》 Four판. South Melbourne, Victoria. ISBN 978-0-19-557785-3. OCLC 868077535.
- ↑ “Improving interactivity with Javascript”. Friendly Bit. 2011년 10월 28일에 확인함.
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