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HUD (비디오 게이밍)

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Nuclear Dawn HUD(대부분 노란색)는 캐릭터의 체력, 무기 탄약, 나침반 방향을 표시하며, 오른쪽 상단에는 해당 지역의 미니맵과 플레이어의 목적지를 가리키는 원형 마커가 포함된다.

비디오 게임에서 HUD(헤드업 디스플레이, heads-up display)는 게임의 사용자 인터페이스의 일부로 정보가 플레이어에게 시각적으로 표시되는 방식이다.[1] 이 이름은 현대 항공기에 사용되는 전방 시현기에서 따왔다.[2](p. 193)

HUD는 플레이어 캐릭터체력[3], 아이템, 게임 진행 상황(예: 점수 또는 레벨)을 포함한 여러 정보를 동시에 표시하는 데 자주 사용된다. HUD에는 미니맵과 같이 플레이어의 가상 공간 내비게이션을 돕는 요소도 포함될 수 있다.

일반적인 요소

HUD에 표시되는 정보는 게임에 따라 크게 달라지지만, 많은 게임에서 플레이어가 인식하는 공통된 특징들이 많다. 대부분은 화면에 고정되어 게임 플레이 중에도 계속 보이게 된다. 일반적인 특징은 다음과 같다.

  • 체력/생명 – 여기에는 플레이어 캐릭터와 아군 또는 보스와 같은 다른 중요한 캐릭터가 포함될 수 있다. 실시간 전략 게임은 일반적으로 화면에 보이는 모든 유닛의 체력을 표시한다. 또한 많은(전부는 아니지만) 1인칭 슈팅 게임3인칭 슈팅 게임에서 플레이어가 피해를 입으면 화면(또는 화면의 일부)이 짧게 깜박이고(일반적으로 피를 나타내는 붉은색) 위협이 온 방향을 가리키는 화살표 또는 이와 유사한 이미지를 표시하여 적이 어느 방향에서 공격하는지 플레이어에게 알려준다. 많은 격투 게임에서는 화면 상단에 두 개의 체력 막대가 있으며, 플레이어나 적이 상대방에게 펀치나 발차기를 가할 때마다 체력 막대가 중앙으로(때로는 반대 방향으로) 줄어든다.[4][5]
  • 시간 – 시간 제한 또는 특정 이벤트까지 남은 시간을 카운트다운하는 타이머일 수 있다. 또한 레이싱 비디오 게임의 랩 타임이나 생존 기반 게임에서 플레이어가 버틸 수 있는 시간과 같은 기록을 카운트업하는 타이머일 수도 있다. 많은 HUD는 또한 게임 내 시간, 예를 들어 게임 내 현재 시간이나 연도를 표시하는 데 시간 표시를 사용한다. 일부 게임은 실제 시간을 표시할 수도 있다.[4]
  • 무기/탄약 – 대부분의 액션 게임(특히 1인칭 슈팅 게임3인칭 슈팅 게임)은 사용 중인 무기와 그 안에 있는 탄약량을 보여준다. 또한 사용 가능한 다른 무기와 체력 팩, 라디오 등과 같은 물체를 보여줄 수 있다.[4][5]
  • 능력 – 플레이어가 게임 플레이 중에 자주 접근할 수 있는 게임 플레이 옵션으로, 사용 가능한 무기, 아이템 또는 마법 주문 등이 있다. 여기에는 탄약, 마나, 또는 다른 유형의 "충전" 타이머와 같이 능력을 다시 사용할 수 있게 되는 시기가 포함될 수 있다. 특정 시간 또는 특정 장소에서만 사용할 수 있는 다른 행동을 나타내기 위해 HUD에 아이콘 및 텍스트가 나타날 수 있으며, 이를 수행할 수 있음을 보여주고 어떤 버튼으로 수행하는지 표시한다. 예를 들어, "A – 문 열기" 텍스트가 표시될 수 있지만, 캐릭터가 문 근처에 있을 때만 표시된다.[5]
  • 메뉴 – 종료, 옵션 변경, 파일 삭제, 설정 변경 등을 위한 메뉴.
  • 게임 진행 – 플레이어의 현재 점수, 돈, 랩 또는 레벨(단계 또는 경험치로서). 여기에는 캐릭터의 현재 작업 또는 퀘스트도 포함될 수 있다.[4]
  • 미니맵 – 지형, 아군 및 적, 안전 가옥 및 상점과 같은 장소, 거리 등을 보여주는 레이더처럼 작동할 수 있는 작은 지역 지도.[4][5]
  • 속도계/회전 속도계 – 사용자가 조작하는 차량이 등장하는 대부분의 게임에서 사용된다. 보통 차량을 운전할 때만 표시된다.[2](p. 201)
  • 상황별 정보 – 튜토리얼 메시지, 특별한 일회성 능력, 음성 자막 등 중요해질 때만 표시된다.[2](pp. 200,201)
  • 조준선/커서/십자선 – 캐릭터가 조준하는 위치 또는 마우스 포인터가 있는 위치를 나타낸다. 커서로 개체나 캐릭터를 가리키면서 키를 누르면 사격, 대화, 개체 줍기, 스위치 조작, 컴퓨터 사용 등과 같은 행동을 할 수 있다.[5]
  • 은신 게이지 – 적들이 플레이어의 존재를 얼마나 인지하고 있는지 표시한다(주로 잠입 게임 및 일부 1인칭 슈팅 게임에서 사용됨).[5]
  • 나침반/퀘스트 화살표 - 롤플레잉 비디오 게임, 1인칭 슈팅 게임 및 운전 게임에서 간혹 발견되며, 플레이어를 목표 방향으로 안내한다. 한 예로 1인칭 슈팅 게임 바이오쇼크에서는 플레이어 HUD 상단에 다음 목표 방향을 가리키는 화살표가 표시된다. 때로는 나침반 자체가 실제 나침반이 아니라 다음 위치나 목표를 가리키는 것일 수도 있다. 또 다른 주목할 만한 예로는 오픈월드 운전 게임 크레이지 택시가 있다.[4][5]

장르와 플랫폼 전반에 걸쳐 공통적인 트렌드도 있다. 많은 온라인 게임은 플레이어 이름과 다른 플레이어와 대화하기 위한 채팅 텍스트 상자를 보여준다.[5] RTS 게임은 전장의 안개와 함께 상황별 패널과 전체 개요 미니맵을 갖춘 복잡한 사용자 인터페이스를 가지는 경향이 있다.[6]

HUD 요소의 종류 및 표현

파일:Supertuxkart-0.8.1-screenshot-6.png
SuperTuxKart HUD는 속도를 숫자와 채워진 속도계 막대로 모두 표시한다.

대부분의 정보 유형은 다양한 방식으로 표현될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 체력은 0부터 100까지의 백분율로 숫자로 표시될 수 있으며, 100은 완전한 체력을, 0은 죽음을 의미한다. 일반적인 대안은 체력 막대로, 캐릭터가 피해를 입을수록 시각적으로 줄어든다. 이 방법은 철권 또는 스트리트 파이터와 같은 격투 게임에서 자주 사용된다.[2](pp. 193–195) 또 다른 전통적인 표현은 젤다의 전설에서 볼 수 있는 하트 사용으로, 각 부상마다 플레이어는 하트를 하나 잃게 된다.[7] 기어스 오브 워와 같은 일부 게임에서는 체력이 항상 보이는 것이 아니라 상황에 따라 나타난다. 플레이어가 부상을 입으면 화면에 빨간색 톱니바퀴 아이콘이 나타나며, 아이콘이 더 두드러질수록 더 큰 피해를 입었음을 의미한다.[8]

게임의 HUD는 일반적으로 정적이며 비-디제틱적이다. 즉, 인터페이스가 항상 표시되며 게임 세계 자체 내에 존재하지 않는다. 대안적인 접근 방식은 동적 HUD로, 게임 플레이 컨텍스트에 따라 관련 정보만 표시한다.[3] 이는 화면상의 지저분함과 산만함을 줄여 결과적으로 내러티브와 공간적 몰입감을 향상시킬 수 있다. 한 예로 레드 데드 리뎀션 2가 있는데, 말을 타고 탐색할 때 HUD는 질주할 때 미니맵과 말의 스태미나 게이지를 표시할 수 있다. 플레이어가 전투에 돌입하면 게임은 탄약 관련 정보와 함께 플레이어 체력, 플레이어 스태미나, "데드 아이" 능력, 말 스태미나 및 말 체력 게이지를 표시한다.[9]

디제틱 HUD는 정보를 게임 세계에 직접 통합하여 플레이어의 불신의 유예를 유지하는 데 도움을 준다.[10] 예를 들어, 데드 스페이스에서는 주인공의 체력이 그의 슈트 등뼈를 따라 표시되어 3인칭 시점 덕분에 플레이어에게 항상 보인다.[11] 일부 게임은 또한 부상, 절뚝거림, 거친 숨소리 또는 핏자국과 같은 시각적 단서를 사용하여 부상을 나타내며, 주목할 만한 예로는 바이오하자드 2가 있다.[3]

일부 게임은 플레이어가 선호도에 따라 인터페이스를 조정할 수 있도록 사용자 정의 가능한 HUD를 제공한다. 월드 오브 워크래프트Lua 스크립팅을 통한 광범위한 수정을 지원하는 것으로 유명하다.[12] 마찬가지로 호라이즌 제로 던은 플레이어가 각 요소의 표시를 항상 나타나게, 관련 있을 때만 표시하게, 또는 전혀 표시하지 않게 설정할 수 있다.[13]

드문 경우지만, 게임은 HUD를 완전히 생략하고 환경 및 청각적 단서에 의존하여 정보를 전달한다. 예를 들어, 이코 (비디오 게임)는 HUD가 없으며, 많은 전통적인 게임적 요소를 피함으로써 차분한 스타일을 보완한다.[14]

두 번째 화면에 HUD 표시

닌텐도 DS다이아몬드 트러스트 오브 런던과 같은 게임은 일반적으로 한 화면에 게임 플레이를 표시하고 다른 화면에 정보를 표시한다.

일부 콘솔 비디오 게임은 주 디스플레이의 게임 플레이를 보조하는 작은 두 번째 화면이 있는 비디오 게임 컨트롤러에 HUD를 표시할 수 있다. 1998년에 출시된 드림캐스트는 많은 게임에서 VMU를 HUD로 사용한다.[15] 주목할 만한 예로는 바이오하자드 2[16], 바이오하자드 3: 라스트 이스케이프바이오하자드 코드: 베로니카가 모두 VMU를 사용하여 주인공의 체력과 탄약을 표시하는 미니 HUD를 보여준다. 이 기능은 Wii U 게임패드마리오 카트 8슈퍼 스매시브라더스 for Wii U를 포함한 일부 게임의 HUD로 사용하는 Wii U의 도입과 함께 다시 등장했다.[17][18]

다중 화면 게임 시스템, 특히 닌텐도 DS닌텐도 3DS 휴대용 시스템도 HUD 정보를 한 화면에 할당하고 게임 플레이를 다른 화면에 표시할 수 있다.[19]

일부 비디오 게임은 컴패니언 앱을 활용하여 스마트폰 또는 태블릿에 HUD 정보를 표시한다. 주목할 만한 예로는 레드 데드 리뎀션 2젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤/젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 있다.[20][21]

잠재적인 화면 손상

특정 CRT 기반 화면에 HUD 요소가 장시간 고정된 위치에 정적으로 표시될 경우, 텔레비전 내부 코팅에 번인 형태로 영구적인 손상을 유발할 수 있다. 이는 HUD 요소가 있는 게임을 장시간 플레이하는 플레이어에게 위험 요소이다. 플라즈마 TV 화면도 위험에 처하지만, 그 영향은 보통 영구적이지는 않다.[3]

같이 보기

각주

  1. “What is a HUD”. 《Webopedia》. QuinStreet Inc. 2007년 8월 14일. 2014년 12월 15일에 확인함. 
  2. Rogers, Scott (2025). 《Level up! the guide to great video game design》 3판. Hoboken, New Jersey: John Wiley & Sons, Inc. ISBN 978-1-394-29876-1. 
  3. Wilson, Greg (2006년 2월 3일). “Off With Their HUDs!: Rethinking the Heads-Up Display in Console Game Design”. 《Gamasutra. 2018년 3월 24일에 확인함. 
  4. “Game HUD Essentials: Designs for 2024 | Page Flows” (미국 영어). 2024년 9월 5일. 2025년 5월 4일에 확인함. 
  5. Carpenter, Lincoln (2023년 9월 6일). “26 common and extremely specific HUD elements, ranked from worst to best” (영어). 《PC Gamer》. 2025년 6월 11일에 확인함. 
  6. Caroux, Loïc; Isbister, Katherine (2016년 3월 1일). 《Influence of head-up displays’ characteristics on user experience in video games》. 《International Journal of Human-Computer Studies》 87. 65–79쪽. doi:10.1016/j.ijhcs.2015.11.001. ISSN 1071-5819. 
  7. Dee, Jake (2022년 8월 15일). “10 Most Creative Health Bars In Video Games” (영어). 《ScreenRant》. 2025년 6월 14일에 확인함. 
  8. D'Amato, Lee (2024년 7월 21일). “Gears Of War: E-Day Needs One Mechanic Gears 5 Abandoned” (영어). 《ScreenRant》. 2025년 6월 14일에 확인함. 
  9. Grantham, Joe (2025년 1월 30일). “6 Best Open-World Games With Minimal UI” (영어). 《Game Rant》. 2025년 6월 11일에 확인함. 
  10. Tach, Dave (2013년 3월 31일). “Deliberately diegetic: Dead Space’s lead interface designer chronicles the UI’s evolution at GDC” (미국 영어). 《Polygon》. 2025년 6월 11일에 확인함. 
  11. Zotomayor, Carlos (2022년 8월 3일). “Dead Space's HUD Still Hasn't Been Beaten Until This Day” (영어). 《Game Rant》. 2025년 6월 11일에 확인함. 
  12. “World of Warcraft: one simple line of code can cost you dearly” (영어). 《www.gdatasoftware.com》. 2016년 10월 28일. 2025년 6월 14일에 확인함. 
  13. “Horizon Zero Dawn's Custom HUD Options Revealed, Photo Mode Shown Off” (미국 영어). 《GameSpot》. 2024년 1월 9일에 확인함. 
  14. Siracusa, John (2010년 11월 2일). “Masterpiece: Ico” (미국 영어). 《Ars Technica》. 2024년 1월 9일에 확인함. 
  15. Faulkner, Cameron (2022년 9월 21일). “Sega Dreamcast’s iconic memory card is making a (fundraised) comeback” (미국 영어). 《The Verge》. 2025년 6월 13일에 확인함. 
  16. Zwiezen, Zack (2019년 11월 17일). “The Dreamcast's VMU Was The Coolest Memory Card” (영어). 《Kotaku》. 2025년 6월 13일에 확인함. 
  17. Whitehead, Thomas (2014년 5월 15일). “Review: Mario Kart 8 (Wii U)” (영국 영어). 《Nintendo Life》. 2025년 6월 11일에 확인함. 
  18. McFerran, Damien (2014년 10월 23일). “You Can Use The Wii U GamePad For Voice Chat, Stage Building And More In Super Smash Bros.” (영국 영어). 《Nintendo Life》. 2025년 6월 11일에 확인함. 
  19. McInnis, Shaun (2011년 4월 14일). “The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Updated Preview” (미국 영어). 《GameSpot》. 2025년 6월 11일에 확인함. 
  20. Phillips, Tom (2018년 10월 24일). “Red Dead Redemption 2 app lets you put the game HUD on your phone rather than your telly” (영어). 《Eurogamer.net》. 2025년 6월 11일에 확인함. 
  21. Broadwell, Josh (2025년 6월 6일). “How To Use Zelda Notes App For Tears Of The Kingdom And Breath Of The Wild” (미국 영어). 《GameSpot》. 2025년 6월 11일에 확인함.