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롤플레잉 게임

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롤플레잉 게임(영어: role-playing game, roleplaying game,[1][2] RPG)은 플레이어가 가상의 배경캐릭터의 역할을 맡아 플레이하는 게임이다. 플레이어는 말 그대로 연기를 하거나 캐릭터 개발에 대한 구조화된 의사 결정 과정을 통해 내러티브 안에서 이러한 역할을 수행한다.[3] 많은 게임에서 이루어지는 행동은 공식적인 규칙 및 지침 시스템에 따라 성공하거나 실패한다.[4]

롤플레잉 게임에는 여러 형태가 있다. 때때로 테이블톱 롤플레잉 게임(TRPG 또는 TTRPG)이라고 불리는 원래 형태는 토론을 통해 진행되는 반면, 라이브 액션 롤플레잉(LARP)에서는 플레이어가 자신의 캐릭터의 행동을 물리적으로 수행한다.[5] 두 가지 형태 모두 스토리텔링 게임의 특징을 가질 수 있다. TTRPG와 LARP 모두에서 게임마스터(GM)라고 불리는 주최자가 사용할 게임 시스템과 설정을 결정하며, 진행자 또는 심판관 역할을 한다. 다른 플레이어들은 각자 경험에서 단일 캐릭터의 역할을 맡는다.[6]

RPG의 여러 변형은 다중 플레이어 텍스트 기반 MUD 및 이의 그래픽 기반 후속작인 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)과 같은 전자 매체에도 존재한다. 롤플레잉 게임에는 플레이어가 퀘스트를 수행하는 하나 이상의 캐릭터를 조종하는 싱글 플레이어 롤플레잉 비디오 게임도 포함된다. 롤플레잉 비디오 게임에는 통계적 능력치를 사용하여 시간이 지남에 따라 발전하는 플레이어 능력이 포함될 수 있다. 이러한 전자 게임은 때때로 테이블톱 RPG와 설정 및 규칙을 공유하지만, 협력적인 스토리텔링보다는 캐릭터 발전을 더 강조한다.[7][8]

트레이딩/수집 카드 게임(CCG)워게임과 같은 일부 RPG 관련 게임 형태는 롤플레잉 게임의 정의에 포함될 수도 있고 포함되지 않을 수도 있다. 이러한 게임에는 어느 정도 역할연기 활동이 존재할 수 있지만, 이것이 주된 초점은 아니다.[9]

롤플레잉 게임이라는 용어는 교육, 훈련, 학술 연구 또는 치료 환경에서 사용되는 연습과 같이 역할극 시뮬레이션을 포함하는 다른 게임을 설명하는 데에도 사용되기도 한다.

목적

테이블톱 롤플레잉 게임의 작가와 주요 출판사 모두 이를 스토리텔링의 한 형태로 간주한다.[2][10][11] 사건, 역할 및 내러티브 구조는 내러티브 경험의 느낌을 주며, 게임이 명확하게 정의된 스토리를 가질 필요는 없다.[12] 상호작용은 롤플레잉 게임과 전통적인 소설/오락 간의 결정적인 차이이다. TV 쇼 시청자가 수동적인 관찰자인 반면, 롤플레잉 게임 플레이어는 스토리에 영향을 미치는 선택을 한다.[13] 이러한 롤플레잉 게임은 소규모 친구들이 협력하여 스토리를 만드는 기존의 스토리텔링 게임 전통을 확장한다.

전통적인 어린이 가상 놀이 게임에는 간단한 형태의 역할극이 존재하지만, 롤플레잉 게임은 게임 진행자와 상호작용 규칙 추가와 같은 기본적인 아이디어에 정교함과 지속성을 더한다. 롤플레잉 게임의 참가자는 특정 캐릭터와 지속적인 줄거리를 생성한다. 일관된 규칙 시스템과 게임의 캠페인 설정불신의 유예를 돕는다. 게임의 사실주의 수준은 믿을 수 있는 스토리믿을 수 있는 도전을 설정할 충분한 내부 일관성에서부터 실제 프로세스의 본격적인 시뮬레이션에 이르기까지 다양하다.

테이블톱 롤플레잉 게임은 행동, 사회적, 심지어 언어 능력 개발을 돕기 위해 치료 환경에서도 사용될 수 있다.[14] 일반적으로 자폐 스펙트럼 장애, 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD), 난독증과 같은 신경발달 질환을 가진 청소년이 수혜를 받는다.[15][16]

종류

롤플레잉 게임은 테이블톱 형태의 캐릭터 상호작용 논의부터 LARP에서 역할을 물리적으로 연기하거나 디지털 미디어에서 가상으로 캐릭터를 플레이하는 것까지 다양한 형식으로 플레이된다.[17] 규칙 시스템게임 설정도 매우 다양하다. 게임 역학이나 전투보다는 줄거리 생성과 플레이어 상호작용을 강조하는 게임은 때때로 스토리텔링 게임이라는 이름을 선호한다. 이러한 유형의 게임은 주사위 및 기타 무작위 요소의 사용을 줄이거나 제거하는 경향이 있다. 일부 게임은 플레이어가 생성한 캐릭터가 아닌, GM이 게임 전에 생성한 캐릭터로 플레이된다. 이러한 유형의 게임은 일반적으로 게임 컨벤션에서 또는 캠페인의 일부를 구성하지 않는 독립형 게임에서 플레이된다.

테이블톱

테이블톱 RPG를 플레이하는 그룹. GM은 왼쪽에 판지 게임마스터 스크린을 사용하여 플레이어에게 주사위 굴림을 숨긴다.

테이블톱(TTRPG) 및 펜 앤 페이퍼(PnP) RPG는 소규모 사교 모임에서 토론을 통해 진행된다. 전통적인 TTRPG에서 GM은 게임 세계와 그 거주민을 묘사한다. 다른 플레이어는 자신의 캐릭터의 의도된 행동을 묘사하고, GM은 그 결과를 묘사한다.[18] 일부 결과는 게임 시스템에 의해 결정되고, 일부는 GM에 의해 선택된다.[19] 이것이 롤플레잉 게임이 처음 대중화된 형식이다. 이와 대조적으로, 많은 인디 롤플레잉 게임은 설정 세부 사항과 NPC 생성을 모든 플레이어 간에 공유하는 등 다양한 플레이 구조를 실험한다.[20]

최초의 상업용 RPG인 던전 & 드래곤(D&D)은 판타지 문학과 워게이밍 취미에서 영감을 받아 1974년에 출판되었다.[21] D&D의 인기는 테이블톱 롤플레잉 게임 산업의 탄생으로 이어졌고, 이 산업은 다양한 테마, 규칙, 플레이 스타일을 가진 게임을 출판하고 있다.

테이블톱 게임의 인기는 1990년대 후반 온라인 MMORPG,[22] 롤플레잉 비디오 게임, 수집형 카드 게임과의 경쟁으로 인해 감소했다. 그러나 TTRPG는 2010년대 중반에서 2020년대 초반 사이에 실제 플레이 웹 시리즈[23][24][25]코로나19 봉쇄 기간 동안 화상 회의를 통한 온라인 플레이로 인해 인기가 다시 상승했다.[26][27][28]

테이블톱 형식은 종종 단순히 롤플레잉 게임이라고 불린다. 이 RPG 형식을 다른 형식과 구별하기 위해 레트로님인 테이블톱 롤플레잉 게임 또는 펜 앤 페이퍼 롤플레잉 게임이 때때로 사용되지만, 테이블이나 펜과 종이가 반드시 필요한 것은 아니다.[6]

라이브 액션

파일:Hardenstein 2014 - Adventurers.jpg
판타지 LARP 그룹

LARP는 즉흥극처럼 플레이된다.[29] 참가자는 자신의 캐릭터의 행동을 묘사하는 대신 직접 연기하며, 실제 환경이 게임 세계의 가상 설정으로 사용된다.[5] 플레이어는 종종 자신의 캐릭터 의상을 입고 적절한 소품을 사용하며, 장소는 가상 설정을 닮도록 꾸며질 수 있다.[30][31] 일부 라이브 액션 롤플레잉 게임은 가위바위보 또는 속성 비교를 사용하여 상징적으로 갈등을 해결하는 반면, 다른 LARP는 에어소프트 건이나 에어소프트검과 같은 모의 무기를 사용하여 물리적 전투를 벌인다.[32]

LARP는 몇 명의 플레이어부터 수천 명까지 다양하며, 기간은 몇 시간부터 며칠까지 다양하다.[33][34] LARP의 플레이어 수는 일반적으로 테이블톱 롤플레잉 게임보다 많고, 플레이어들이 서로 다른 물리적 공간에서 상호작용할 수 있기 때문에, 내러티브를 엄격하게 유지하거나 플레이어들을 직접적으로 즐겁게 하는 데 덜 강조하는 경향이 있으며, 게임 세션은 종종 더 분산된 방식으로 관리된다.[35]

전자 매체

섬네일을 만드는 중 오류 발생:
롤플레잉 비디오 게임 팔콘스 아이에서 던전을 탐험하던 모험가가 순간이동 포털을 발견한다.

테이블톱 롤플레잉 게임은 다양한 전자 형식으로 변환되었다.[36] 이미 1974년, 던전 & 드래곤 출시와 같은 해에 dnd와 Dungeon과 같은 제목으로 메인프레임 대학 시스템에서 무단 버전이 개발되었다. 이러한 초기 컴퓨터 RPG는 모든 전자 게임에 영향을 미쳤으며, 롤플레잉 비디오 게임 장르를 탄생시켰다.[22] 일부 저자는 디지털 롤플레잉 게임을 RPG 스타일 메커니즘을 사용하는 싱글 플레이어 게임과 사회적 상호작용을 포함하는 멀티플레이어 게임이라는 두 가지 서로 얽힌 그룹으로 나눈다.[22][37][38]

싱글 플레이어

싱글 플레이어 롤플레잉 비디오 게임은 던전 & 드래곤과 같은 롤플레잉 게임에 뿌리를 둔 컴퓨터 및 콘솔 게임의 느슨하게 정의된 장르로, 용어, 설정 및 게임 역학의 대부분을 여기에 기반한다.[22] 이러한 전환은 게임 경험을 변화시켜 세계의 시각적 표현을 제공하지만, 협력적이고 상호작용적인 스토리텔링보다는 통계적 캐릭터 개발을 강조한다.[7][8]

멀티플레이어

퍼캐디아용 MUD 인터페이스

온라인 텍스트 기반 롤플레잉 게임은 많은 플레이어가 텍스트 기반 인터페이스와 인터넷 연결을 사용하여 RPG를 플레이하는 것을 포함한다. 실시간 방식으로 플레이되는 게임에는 MUDs, MUSHes 및 기타 다양한 MU*가 있다. 턴제 방식으로 플레이되는 게임에는 플레이 바이 메일 게임 및 플레이 바이 포스트 게임이 포함된다.

대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)은 MUD의 대규모 사회적 상호작용과 지속적인 세계를 그래픽 인터페이스와 결합한다. 대부분의 MMORPG는 캐릭터 내 역할극을 적극적으로 장려하지 않지만, 플레이어는 다른 플레이어와 협력하는 한 게임의 통신 기능을 사용하여 역할극을 할 수 있다.[39] MMORPG 플레이어의 대다수는 이러한 의미에서 역할극에 참여하지 않는다.[40]

컴퓨터 보조 게임은 컴퓨터가 기록 유지 및 때때로 전투 해결에 사용되고, 참가자들은 일반적으로 캐릭터 상호작용에 관한 결정을 내리는 방식으로 대면 테이블톱 롤플레잉에 컴퓨터 게임 요소를 추가하는 데 사용될 수 있다.

인물

게임마스터

많은 RPG의 공통적인 특징 중 하나는 게임마스터(GM)의 역할이다. GM은 가상 설정을 제시하고, 캐릭터 행동의 결과를 중재하며, 내러티브 흐름을 유지하는 특별한 임무를 가진 참가자이다.[41] 테이블톱 및 라이브 액션 RPG에서 GM은 이러한 임무를 직접 수행한다. 비디오 RPG에서는 GM의 많은 기능이 게임 엔진에 의해 수행된다. 그러나 일부 멀티플레이어 비디오 RPG는 참가자가 GM 도구 키트라고 불리는 시각적 인터페이스를 통해 GM 역할을 맡을 수 있도록 허용하지만, 사용 가능한 기술에 의해 능력이 제한된다.[42][43]

플레이어 캐릭터

RPG의 또 다른 표준 개념은 플레이어 캐릭터로, 플레이어가 행동을 제어하는 게임의 가상 세계 속 캐릭터이다. 일반적으로 각 플레이어는 별개의 플레이어 캐릭터를 조종하며, 때로는 그 이상을 조종하기도 하는데, 각 캐릭터는 스토리의 주인공 역할을 한다.

논플레이어 캐릭터

플레이어 캐릭터와 달리 논플레이어 캐릭터(NPC)는 게임마스터 또는 게임 엔진, 또는 게임마스터를 돕는 사람들에 의해 제어된다. 논플레이어 캐릭터는 가상 설정의 인구를 채우고 플레이어 캐릭터의 적대자, 방관자 또는 동맹 역할을 할 수 있다.[44]

각주

  1. Harrigan, Pat; Wardrip-Fruin, Noah (2007). 《Second Person: Roleplaying and Story in Playable Media》. MIT University Press. ISBN 9780262514187. 
  2. GURPS》 4판. 스티브 잭슨 게임스. 2004. Chapter 1쪽. But roleplaying is not purely educational. It's also one of the most creative possible entertainments. Most entertainment is passive: the audience just sits and watches, without taking part in the creative process. In roleplaying, the "audience" joins in the creation, which may introduce a huge impact on the project. The GM is the chief storyteller, but the players are responsible for portraying their characters. If they want something to happen in the story, they make it happen, because they're in the story. 
  3. Grouling, Jennifer (2010). 《The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games》. 맥파랜드 앤 컴퍼니. 6쪽. ISBN 978-0-7864-4451-9. As suggested by the name, TRPGs are played face-to-face (around a table, most likely), and involve players 'acting out' a role. This acting is not always literal. Players do not arrive in costume or speak exclusively in character – something that differentiates TRPGs from live-action role-playing games (LARPs). Instead, players develop characters based on certain rules and are responsible for deciding what those characters do over the course of the game. 
  4. (Tychsen 2006:76) "The variety of role-playing games makes it inherently challenging to provide a common definition. However, all forms of role-playing games – be they PnP RPGs, CRPGs, MMORPGs, or LARPS – share a group of characteristics, which makes them identifiable from other types of games: storytelling with rules, control of fictional characters, a fictitious reality, usually the presence of a game master (or game engine), and at least one player."
  5. (Tychsen et al. 2006:255) "LARPs can be viewed as forming a distinct category of RPG because of two unique features: (a) The players physically embody their characters, and (b) the game takes place in a physical frame. Embodiment means that the physical actions of the player are regarded as those of the character. Whereas in an RPG played by a group sitting around a table, players describe the actions of their characters (e.g., "I run to stand beside my friend")"
  6. Kim, John. "Narrative" or "Tabletop" RPGs”. 2008년 8월 29일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2008년 9월 9일에 확인함. 
  7. (Tychsen 2006:75) "PnP RPGs are an example of interactive narratives. The rules and fictional worlds that form the basis for these games function as a vessel for collaborative, interactive storytelling. This is possibly the most important feature of PnP RPGs, and one that CRPGs have yet to reproduce."
  8. Crawford, Chris (2003). 《Chris Crawford on Game Design》. New Riders Publishing. 163쪽. ISBN 978-0-13-146099-7. In some ways, the emphasis on character development has impeded progress in storytelling with RPGs. The central premise of these [computer RPGs] is that the player steadily builds his abilities by acquiring wealth, tools, weapons, and experience. This emphasis on character development tends to work against the needs of dramatic development – dramatic twists and turns clash with the prevailing tone of steady development. Fortunately, this impediment is not fundamental to the RPG genre; it is a cultural expectation rather than an architectural necessity. 
  9. (Heliö 2004) "In the family of role-playing games there are also a whole bunch of other game types and game-like activities that can be included or excluded, like the collectible card games (such as Magic: The Gathering) and board and strategy games (like Warhammer 40.000), or different forms of theatrical and larp-like combinations, such as fate-play. The action of role-playing is usually somehow present in these game forms, but the focus can be more either in the competitive nature of the game (MtG, Warhammer), or in the immersive performance (as in fate-play), than in role-playing itself."
  10. Werewolf: The Apocalypse》 2판. 화이트 울프 퍼블리싱. 1994. Chapter 1쪽. ISBN 978-1-56504-112-7. Although Werewolf is a game, it is more concerned with storytelling than it is with winning. Werewolf is a tool enabling you to become involved in tales of passion and glory and to help tell those stories yourself. 
  11. 《Dungeons & Dragons Player's Handbook》 4판. 위저즈 오브 더 코스트. 2008년 6월 6일. Chapter 1쪽. ISBN 978-0-7869-4867-3. A roleplaying game is a storytelling game that has elements of the games of make-believe that many of us played as children. 
  12. (Heliö 2004) "Still, we must note that there is no actual story in the game of the role-playing game, though there are events, characters, and structures of narrativity giving the players the basis for interpreting it as a narrative. We have many partially open structures that we may fulfill with our imagination during the course of the game – within its limitations. We also have the ability to follow different kinds of narrative premises and structures as well as imitate them for ourselves to create more authentic and suitable narrative experiences. We have the 'narrative desire' to make pieces we interpret to relate to each other fit in, to construct the plot from recurring and parallel elements."
  13. Waskul, Dennis; Lust, Matt (2004). 《Role-Playing and Playing Roles: The Person, Player, and Persona in Fantasy Role-Playing》 (PDF). 《Caliber》 27. 333–356쪽. doi:10.1525/si.2004.27.3.333. 2012년 12월 4일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2008년 12월 23일에 확인함. 
  14. White, Catriona (2017년 5월 3일). “Dungeons & Dragons is now being used as therapy”. 《BBC Three》. 2020년 5월 28일에 확인함. 
  15. Berg, Chris (2016년 10월 25일). “Dungeons of the mind: Tabletop RPGs as social therapy”. 《Kill Screen》. 2020년 5월 28일에 확인함. 
  16. Leung, Ethan (2018년 4월 2일). “Helping dyslexic students with role-playing games”. 《The New Paper》. 2020년 5월 28일에 확인함. 
  17. Tychsen, Anders; Newman, Ken; Brolund, Thea; Hitchens, Michael (2007). 〈Cross-format analysis of the gaming experience in multi-player role-playing games〉 (PDF). 《Proceedings of DiGRA 2007 Conference: Situated Play》. Digital Games Research Association (DiGRA). 2010년 6월 25일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2010년 1월 1일에 확인함. The Role-Playing Game (RPG) is one of the major genres of games and has proven an extremely portable concept – from the physically embodied live action and tabletop formats to the various digital, mobile and even enhanced and augmented reality formats. 
  18. (Tychsen 2006:77) "In PnP RPGs, the general game process consists of information-feedback cycles between the players and the GM, or internally within the group."
  19. (Tychsen 2006:78–79) "The GM assumes a variety of responsibilities in PnP RPGs, depending on the playing style used, however, these normally include facilitation of game flow and game story, providing environmental content of the fictional reality, as well as administrating rules and arbitrating conflicts. ... In RPGs, the rules specify a great deal more than how pieces are moved on a game board. Because these games are focused on player characters, the rules are designed to govern the nature of these story protagonists and the fictional reality they act in. ... Note that the rules systems in PnP RPGs can be modified or ignored on the fly by the GM or players if so desired."
  20. Wieland, Rob. “A Beginner's Guide To Powered By The Apocalypse Games” (영어). 《Forbes》. 2024년 10월 2일에 확인함. 
  21. (Copier 2005:3) "...fantasy role-playing as a commercial product was developed in the 1970s as Dungeons and Dragons (D&D, 1974) by Gary Gygax and Dave Arneson. The game was based on a combination of their interests in table-top wargaming and literary fantasy."
  22. Barton, Matt (2008년 2월 22일). 《Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games》 (영어). CRC Press. ISBN 978-1-4398-6524-8. 2022년 12월 29일에 확인함. 
  23. Farough, Amanda (2021년 3월 17일). “How tabletop RPG actual play shows are inspiring a new generation of fans — and products” (미국 영어). 《벤추어비트》. 2021년 1월 18일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 8월 31일에 확인함. 
  24. Sowa, Alexander (2020년 6월 14일). “Dungeons & Dragons: How Actual-Play Shows Are Boosting LGBTQ Representation” (미국 영어). 《코믹 북 리소스》. 2021년 6월 29일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2021년 8월 31일에 확인함. 
  25. Hedge, Stephanie; Grouling, Jennifer 편집 (2021). 〈Introduction〉. 《Roleplaying Games in the Digital Age: Essays on Transmedia Storytelling, Tabletop RPGs and Fandom》. Jefferson, NC: 맥파랜드 앤 컴퍼니. 3쪽. ISBN 978-1-4766-4201-7. OCLC 1239982762. 
  26. Allison, Peter Ray (2021년 4월 21일). “Tabletop roleplaying has given players comfort, connection and control in a world that's taken them away” (영어). 《Dicebreaker》. 2024년 9월 28일에 확인함. 
  27. Kuchera, Ben (2020년 5월 8일). “It's OK to not be OK with tabletop gaming done via Zoom” (미국 영어). 《Polygon》. 2024년 9월 28일에 확인함. 
  28. “How COVID helped tabletop RPGs go mainstream” (오스트레일리아 영어). 《www.gameshub.com》. 2021년 10월 26일. 2024년 9월 28일에 확인함. 
  29. Kilgallon, John; Sandy Antunes; Mike Young (2001). 《Rules to Live by: A Live Action Roleplaying Conflict Resolution System》. Interactivities Ink. 1쪽. ISBN 978-0-9708356-0-4. A live action roleplaying game is a cross between a traditional 'tabletop' roleplaying game and improvisational theatre. 
  30. Falk, Jennica; Davenport, Glorianna (2004). 〈Live Role-Playing Games: Implications for Pervasive Gaming〉. 《Entertainment Computing – ICEC 2004》. Lecture Notes in Computer Science 3166. Springer Berlin / Heidelberg. 131쪽. ISBN 978-3-540-22947-6. 2013년 2월 2일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2008년 10월 28일에 확인함. The LRP player, like a stage actor, is a person who undergoes a transformation into a character. The character's costume and accessories, or kit, aids this transformation ... Physical structures may be used as game locations, and sometimes even purposely constructed to enhance the game world ... Players frequently use physical artifacts as props and tools in their role-play, primarily to back up their character roles. 
  31. (Heliö 2004) "Naturally, an off-game object does not actually transform into the object it is imagined as being in-game: for instance, if an airplane in the sky becomes a dragon in some larpers' imaginations, it does not actually turn into a dragon – and even the players do not actually think so. The group of players has a common contract stating how to behave in the situation because they willingly share the game's make-believe world. In order to sustain the agreed immersion, the 'dragon's' airplaneness' should not, in any case, be directly voiced aloud."
  32. Young, Mike 편집 (2003). 《The Book of LARP》. Interactivities Ink. 7–8쪽. ISBN 978-0-9708356-8-0. "Live combat... requires the players' abilities to perform an action. You want to hit someone with a sword? You have to actually hit the player with a prop representing a sword, usually a padded weapon. ... Simulated combat is more abstract. It uses an external method that does not rely on player ability. For example, if you want to hit the other person with a sword, you may have to make a rock-paper-scissors challenge. 
  33. Widing, Gabriel (2008). 〈We Lost Our World and Made New Ones: Live Role-Playing in Modern Times〉. Markus, Montola; Jaakko, Stenros (편집). 《Playground Worlds》. Ropecon ry. ISBN 978-952-92-3579-7. ...the participants sustain these temporary worlds for a few hours or several days 
  34. (Tychsen et al. 2006:258) "Games range in size from a handful to more than 4,000 players"
  35. (Tychsen et al. 2005:218) "[The LARP GM is] forced to let go of the game and let it take on a life of its own outside his or her control. While based on similar principles, the requirements [are] therefore very different in practice from GMs in PnP RPGs... The GM is generally, unless the LARP is small in terms of the number of participants, not responsible for keeping the narrative flow. The GM can however oversee the progress of the game and help or influence where needed... Establishing a hierarchy of GMs and NPCs to monitor the game and ensure everyone is entertained and activated within the shared game space is a typical way of controlling large fantasy LARPS. This structure is usually established before the game commences."
  36. (Tychsen 2006:75) "A major source of inspiration of computer games of all genres is role-playing games. Being of a somewhat similar age as computer games, Pen and Paper Role Playing Games (PnP RPGs), a specialized form of table-top games (TTGs) involving multiple participants interacting in a fictional world, have influenced not only the Computer Role Playing Game (CRPG) genre [6], but virtually all types of computer games..."
  37. Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329.
  38. (Tychsen 2005:218) "CRPGs can be separated into single- and multiplayer categories..."
  39. (Heliö 2004) "Even if a game does not support active role-playing, as most of the massively multiplayer online role-playing games fail to do (Dark Age of Camelot and others), experienced role-players may adopt the mindset and take advantage of the game's communication functionalities, and start to role-play. This, however, requires the willing support or at least acceptance of the other players – any one of us can act like a prince, but if the others won't play along, it does not constitute role-playing."
  40. Eladhari, Mirjam P; Mateas, Michael (2009). 《Rules for role play in Virtual Game Worlds Case study: The Pataphysic Institute》. Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference. 1쪽. 2009년 12월 12일에 확인함. However, the majority of players in MMORPGs do not role-play at all, but self-play, that is, play as being themselves without adopting a fictional role. 
  41. (Tychsen et al. 2005:215–216) "The areas for which a GM can be responsible, regardless of the game platform (PnP RPG, LARP, CRPG or MMOG), vary not only internally in games from each platform but also across platforms. A GM in an MMOG generally has different responsibilities than a GM in a PnP RPG. These differences can be related to a limited number of variables, such as the media of expression. In some tabletop role-playing games, including Dungeons and Dragons, the GM is referred to as the Dungeon Master or DM. The full range of possible responsibilities of GMs can be subdivided into the following five categories, which also cover the functions of automated storytelling engines: [Narrative flow, Rules, Engagement, Environment, Virtual world:]"
  42. (Tychsen et al. 2006:255) "In a computer RPG, the role of the GM is taken on (with varying degrees of success) by software."
  43. (Tychsen et al. 2005:218) "CRPGs can be separated into ... those few who have incorporated a GM toolkit instead of a fully automated storytelling engine. ... In PnP RPGs and LARPs all lines of normal human communication are available: Speech, Emotion and Body Language (Figure 3). In CRPGs and MMOGs, they become narrowed down due to technical limitations, albeit with the added feature of Scripting as a means of communication. Additionally, contemporary game engines do not allow for on-the-fly updating of the game world and generation of new content in reaction to the actions of the player-controlled avatars (or characters in PnP RPG terminology)."
  44. (Tychsen et al. 2005:216) "The environment needs to be filled out with non-player controlled characters (NPCs)

외부 링크

  • 섬네일을 만드는 중 오류 발생: 위키미디어 공용에 [{{fullurl:Commons:모듈:WikidataIB 508번째 줄에서 Lua 오류: attempt to index field 'wikibase' (a nil value).|uselang=ko}} 롤플레잉 게임] 관련 미디어 분류가 있습니다.

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